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Nell’espansione Visioni di Magic: the Gathering prosegue La Guerra di Mirage

L'espansione di Magic: the Gathering Visioni è uscita nel 1997, parla della conclusione della Guerra di Mirage

Continua la nostra rubrica dedicata alla lore di Magic: the Gathering. E andiamo avanti con la prossima espansione: dopo aver parlato di Mirage ora tocca alla seconda espansione del blocco: Visioni.

La nascita e le caratteristiche dell’espansione Visioni

Visioni è parte della lunga gestazione che ha portato alla nascita dell’espansione Mirage. Lo sviluppo di questa è durato infatti per anni. L’idea e la creazione partono da un gruppo di playtester, tra cui Bill Rose. Questo gruppo ha realizzato in modo indipendente le proprie carte, mescolando quelle di diversi set precedenti con sue nuove aggiunte. Questo insieme era inizialmente chiamato The Menagerie. Durante lo sviluppo, alcune carte sono state scartate, perché Mirage stava diventando un set troppo ampio. L’espansione quindi è arrivata nei negozi di tutto il mondo a ottobre 1996. Ma rimanevano tutta una serie di carte scartate: quelle diventarono quindi parte della successiva novità, cioè Visioni, uscita a febbraio 1997.

Alla fine questa è stata stampata con 167 carte: 62 comuni, 55 non comuni e 50 rare. Il simbolo dell’espansione è il Triangolo della Guerra di Zhalfir, con la punta verso il basso, che rappresenta la trinità di potenza, fede e colpa.

Visioni

Dove eravamo rimasti? La Guerra di Mirage e il ritorno dell’Isola di Teferi

Riprendiamo i fatti narrati nella lore di Mirage. La storia si svolge nella parte nord-est del continente di Jamuraa, il più grande di Dominaria. Teferi, con i suoi esperimenti sulla manipolazione del tempo, ha fatto sparire un’intera isola, mandandola in fase. Sulla zona rimane però un’enorme quantità di mana, che attira tre maghi: Mangara, pacifico e diplomatico; Jolrael, druida di Zhalfir nonché amica di Teferi, sinceramente preoccupata per la sua sorte; e Kaervek, un ambizioso stregone di Urborg.

Kaervek con gli inganni già descritti scatena la Guerra di Mirage. Fa partire alcuni attacchi verso le tre nazioni già in rivolta di Zhalfir, Femeref e Suq’Ata, dando così il via a una serie di conflitti che colpisce tutta la zona.

I tre rappresentanti di queste nazioni si incontrano allora per discutere la situazione, ma Kaervek appare a quell’incontro e chiede loro di arrendersi. I tre regnanti per tutta risposta scelgono invece di unirsi e combattere insieme il loro nemico comune.

In mezzo a tutto questo caos, nessuno si era accorto del ritorno dell‘isola di Teferi. La popolazione delle zone limitrofe sapeva della scomparsa dell’isola, quindi semplicemente nessuno provava più ad andarci. Anche Teferi si rese conto del suo ritorno su Dominaria solo quando un drago dell’amica Jolrael lo attaccò, ma ci volle almeno un anno.

La lore di Visioni: Le visioni di Teferi e la fine della Guerra

Jolrael era stata soggiogata da Kaervek, che aveva imprigionato Mangara nella Prigione d’Ambra, un potente artefatto nascosto poi nella Giungla Mwonvuli. La druida però inizia a dubitare del comportamento di Kaervek e in segreto si attiva. Cerca di liberare Mangara, ma senza successo. In compenso ritrova Teferi e lo mette al corrente della situazione.

Il mago del tempo però non poteva intervenire nel conflitto, perché stava cercando di stabilizzare il flusso temporale dell’Isola prima che tornasse di nuovo in fase. Teferi decide comunque di agire come può: inizia a mandare delle visioni ai combattenti dei tre regni riuniti, mentre Jolrael crea un diversivo.

Le Visioni di Teferi: un piano coordinato, a ognuno il suo compito

Le visioni di Teferi raggiungono Asmira, una profetessa di Femeref, e Rashida Scalebane, una contadina di Zhalfir, l’ultima superstite del suo villaggio dopo un attacco notturno dei draghi guidati da Jolrael. La donna dopo l’attacco aveva deciso di vendicarsi, raccogliendo un esercito per uccidere tutte le imponenti creature. Asmira e Rashida Scalebane si dovevano occupare di trovare e liberare Mangara.

Teferi manda delle visioni anche a Hakim, un saggio storico di Suq’Ata, e a Jabari, un Sidar di Zhalfir. Sidar era un titolo militare, che veniva dato ai più abili generali e tattici degli eserciti di Jamuraa. I due uomini si dovevano occupare di contrastare l’esercito di non morti di Kaervek.

Mangara, grazie alle indicazioni di Teferi, viene liberato. Appena libero interviene subito, e guida l’esercito delle tre nazioni alla vittoria insieme ai suoi alleati. Sconfigge Kaervek, a cui spetta lo stesso destino che aveva riservato prima a Mangara: essere rinchiuso nella Prigione d’Ombra. Con la sconfitta di Kaervev termina la Guerra di Mirage.

Dopo la fine della Guerra di Mirage

Al termine della guerra, Mangara si occupa di ricostruire le tre nazioni. I governanti dei tre regni decidono di nominare AsmiraVendicatrice Sacra“. 

Cosa resta invece dell’esercito degli sconfitti? Durante la Guerra, il braccio destro di Kaervek era la guerriera pantera di Urborg, Purraj. Probabilmente morì durante la liberazione di Mangara, ma il suo corpo non venne mai ritrovato. Le truppe restanti dell’esercito di Kaervek, principalmente viashino e drahi, tornarono a vivere nel Grande Deserto, una grande zona desolata a est di Zhalfir. Infine le creature della notte evocate da Kaervek, rimasero sul continente sotto forma di spiriti, però ora indipendenti.

Il blocco Mirage continua con la terza espansione: Cavalcavento

La lore di Mirage e Visioni è molto legata, con avvenimenti che si trascinano tra le due espansioni. Del resto anche le carte di Mirage alla fine sono diventate due espansioni distinte. Con la fine della Guerra di Mirage finisce un capitolo della lore, ma non il blocco. Infatti la terza espansione del blocco è Cavalcavento, e parla di una nuova battaglia tra Phyrexiani e Dominaria, quattromila anni dopo la Guerra dei Fratelli. Prepariamoci alla prima invasione di Phyrexia, con Yawgmoth che guida personalmente l’invasione di Dominaria. Ci vediamo al prossimo appuntamento con la lore di Magic: the Gathering! A presto!

Magic The Gathering Confezione di Buste di Jumpstart dell’espansione di - Dominaria Unita, 18 buste (Versione Italiana), Multicolore
  • 18 confezioni di buste di Jumpstart - Dominaria Unita, 20 carte di Magic per busta (360 carte di Magic)
  • 2 carte terra foil tradizionali in ogni busta
  • 2 carte rare in ogni busta, inclusa 1 nuova carta che non si trova nell’espansione Dominaria Unita principale
  • Ogni busta contiene carte con 1 di 10 possibili tematiche: divertiti a mescolarle e creare ibridi mai visti prima
  • Prendi 2 buste di Jumpstart, mescolale insieme e... preparati alla rissa!
Magic The Gathering Confezione di buste per draft di - La Guerra dei Fratelli, 36 buste (Versione Italiana), Multi, D0323103
  • Contiene 36 buste per draft di MTG - La Guerra dei Fratelli (540 carte di Magic)
  • 15 carte di Magic in ogni busta
  • Almeno 1 carta artefatto con bordo retrò in ogni busta
  • Almeno 1 carta di rarità rara o superiore in ogni busta
  • 1 carta foil tradizionale nel 33% delle buste
Magic The Gathering Avventure nei regni dimenticati - Scatola booft | 36 confezioni (540 carte magiche), multicolore
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Alessio Riccardi

Amante di giochi da tavolo, giocatore di Magic della prima ora, divoratore compulsivo di mostre. Se c'è un gioco da tavolo nelle sue vicinanze, probabilmente vi inviterà a fare una partita insieme!

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