Dungeons & Dragons è un gioco di ruolo, di interpretazione, dove l’obbiettivo è sedersi attorno ad un tavolo per creare delle meravigliose storie condivise piene di emozioni, di drammi, di colpi di scena. Per tutto questo, a ben guardare, non servirebbe nemmeno un vero e proprio regolamento, certamente non uno così dettagliato e complesso come quello di D&D! Il regolamento, le tabelle, i valori numerici, le varie azioni che i personaggi possono intraprendere, sono soprattutto rilevanti nell’altra grande metà di Dungeons & Dragons, l’aspetto più ludico e in certi versi competitivo: il combattimento! Sì, perché se è senz’altro vero il mantra che dice che a D&D non si vince né si perde, è altrettanto vero che o il gruppo riesce a sterminare quell’esercito di zombie, o verranno tutti mangiati. Un finale narrativamente molto interessante, sicuramente, ma…diciamolo, quando si aprono le danze tutti, elfi, nani, guerrieri, maghi, ladruncoli e figli di nobili vogliono vincere la battaglia!
Insomma: il combattimento è sicuramente una parte fondamentale dell’esperienza di D&D, ma se vi siete trovati in una qualunque sessione di gioco lo avrete percepito anche voi. Quando il Dungeon Master vi chiede di tirare per l’iniziativa l’atteggiamento dell’intero tavolo cambia, ci si siede più dritti sulla sedia, si recuperano tutti i fogli della scheda, si tengono i manuali sotto mano: sta iniziando il combattimento, ed è quasi come se iniziasse un gioco nel gioco. Questa rubrica si chiama Il Tiro d’Iniziativa, perché è dedicata a chi sta iniziando il proprio percorso di scoperta di questo bellissimo passatempo, e mai come oggi il titolo è azzeccato, perché oggi parliamo appunto dei nostri cinque suggerimenti su come rendere il combattimento più interessante!
È D&D: giocate di ruolo, anche in combattimento
Il Dungeon Master ha appena descritto in minuzioso dettaglio ogni crepa della puzzolente sala di tortura dove siete arrivati dopo ore di esplorazione; ha ingaggiato ogni vostro senso, ha creato un’atmosfera inquietante, i vostri personaggi sono opportunamente spaventati, si muovono cauti…anche voi giocatori siete tirati dentro questo modo di giocare, e iniziate ad interpretare ancora di più, parlate a bassa voce, non ci sono distrazioni…poi il Master alza la voce di colpo e vi fa sussultare nel descrivere il grosso minotauro zombie che sfonda la porta dietro di voi! Tirate l’iniziativa, vi dice: il combattimento inizia!
Quante volte da queste premesse eccitanti, esempio del miglior D&D possibile, si precipita in una sequenza di “18? Colpisci, tira per i danni”, “Quant’è la tua CA? No, allora ti manca”, “A chi tocca ora?”, “Ok, lo uccidi”? Questo è l’esatto opposto di quanto abbiamo descritto prima, ma è esattamente ciò che fin troppo spesso accade quando si inizia il combattimento. E allora ecco il nostro primo consiglio: non lasciate che il regolamento, i punti ferita e i tiri per colpire si facciano così ingombranti da farvi dimenticare che state giocando di ruolo! Siete in combattimento, e dovete pensare all’economia delle azioni, agli slot degli incantesimi, a quanti quadretti di movimento avete a disposizione…ma cercate comunque di interpretare! Pensate a cosa farebbe il vostro personaggio, non cosa fareste voi: forse è più efficace liberarsi dei nemici uno per uno, ma forse il vostro personaggio è un orgoglioso guerriero che vuole affrontare il più grosso e cattivo da solo, o forse sarebbe il caso di utilizzare quell’incantesimo di cura sul vostro alleato, ma forse il vostro chierico malvagio vuol prima che tutti si rendano conto di quanto dipendano da lui…
E poi non ci vuol molto a rendere un combattimento di D&D più scenografico: semplicemente, prendetevi il vostro tempo per descrivere ciò che fate. Sembra banale, ma dire “meno un fendente al putrido non morto con la mia scimitarra d’argento” anziché “attacco lo zombie” fa tutta la differenza del mondo. Se siete il Dungeon Master, poi, sta a voi dare il buon esempio. Sforzatevi di descrivere sempre l’attacco dei mostri che controllate e, se i vostri giocatori esitano a farlo per conto loro, descrivete anche gli attacchi dei personaggi, almeno dal punto di vista del mostro: “la tua scimitarra d’argento s’insinua nella muscolatura marciscente dello zombie, che non sembra provare il minimo dolore!” è molto meglio di “ok, l’hai colpito, 6 danni taglienti”. Se vi sentite avventurosi, ricordatevi che potete tranquillamente rendere efficaci le descrizioni, sia vostre che dei vostri giocatori. Se il barbaro del gruppo ha appena attaccato un orco, e avete descritto come l’enorme spadone abbia frantumato il piccolo scudo di legno del mostro…da lì in avanti, perché non togliete 2 alla Classe Armatura dell’orco? In fondo, non ha più uno scudo! Certo, non c’è scritto da nessuna parte che un attacco, per quanti danni possa fare, abbia il potere di distruggere parti dell’equipaggiamento…ma non importa: incentivate i vostri giocatori a descrivere le loro azioni facendo vedere loro che non sono semplicemente un esercizio di teatro, ma hanno delle reali conseguenze. Premiateli quando creano una bella scena, e vedrete che vi aiuteranno a crearne sempre di più!
Rendete interessante il terreno di scontro
Nulla aiuta a cementare l’idea che la battaglia in D&D sia una semplice questione di valori numerici e percentuali come combattere in un terreno privo di caratteristiche peculiari. Se il combattimento avviene in una stanza quadrata di 18 metri per lato, i giocatori sanno che i loro personaggi ci metteranno esattamente due azioni di movimento per andare da un lato all’altro, sapranno anche di quanto si potranno muovere i loro nemici goblin e quello che succederà, con ogni probabilità, è che i due gruppi si incontreranno nel mezzo e sarà una semplice sequenza di tiri per colpire e tiri per i danni. In qualità di Dungeon Master è vostro compito rendere i combattimenti interessanti, e dare ai vostri giocatori l’opportunità di utilizzare tutte le molte opzioni che il sistema di combattimento di D&D offre. Anche in questo caso, è sufficiente qualche piccolo accorgimento! Inserite al centro di quella stessa stanza una grossa pozza di acido: ecco che avete creato un ostacolo da aggirare, una potenziale arma per i più creativi e un pretesto per utilizzare spinte e lotte!
In D&D, ogni terreno può essere reso più interessante. Un incontro con dei predoni in mezzo a un prato diventa molto più coinvolgente e pericoloso se un torrente taglia a metà il campo, e un gruppo di briganti armati di arco se ne stanno al sicuro dall’altra sponda. Un inseguimento per le strade cittadine può essere un affare molto banale, deciso in partenza dal valore di velocità dei personaggi coinvolti…ma basta che le strade siano affollate per rendere tutto più complesso: il terreno diventa difficile, i fuggiaschi godono di tre quarti di copertura e ogni round può succedere un evento imprevisto, dal carretto di cavoli che si rovescia alla madre che perde il bambino. Come Dungeon Master, chiedetevi sempre: perché i giocatori dovrebbero volersi muovere o usare azioni che non siano l’attacco? Disegnate i vostri combattimenti affinché esistano delle ragioni plausibili. E non abbiate timore di osare: i giocatori non aspettano altro che di poter mostrare la propria creatività! Troverete in loro degli alleati formidabili, e vedrete che i combattimenti diventeranno molto più scenografici e imprevedibili. Anche in questo caso, ci raccomandiamo di non essere troppo pedissequi nell’applicazione delle regole. È molto meglio dire un “sì” a un’idea un po’ bislacca, e trovare un modo per piegare le regole e farla funzionare, piuttosto che dire un “no” perché non è contemplata esplicitamente sul manuale!
Trovate alternative al deathmatch
Questa è dedicata quasi interamente al Dungeon Master. Un piccolo trucco per rendere molto più dinamici ed interessanti i combattimenti in D&D è contestualizzare la battaglia dando ai personaggi un obbiettivo che vada oltre il “semplice” sterminio dei propri nemici. Certo, nella maggior parte delle occasioni i combattimenti avvengono per creare un ostacolo al party, sia un cubo gelatinoso in un laboratorio alchemico, sia un agguato di cultisti, sia un plotone di soldati del regno nemico. In tutti questi casi ciò che viene richiesto ai personaggi è di superare l’ostacolo, quindi i giocatori dovranno semplicemente svolgere un esercizio nell’uso delle proprie schede. Niente di sbagliato, intendiamoci. Ma di tanto in tanto, per cambiare le carte in tavola, vi suggeriamo di proporre ai vostri giocatori un combattimento che non sia fine a sé stesso. Date loro qualcosa di preciso da fare: forse l’obbiettivo è impedire al gruppo di cultisti di terminare il loro rituale; forse l’obbiettivo è eliminare un singolo, specifico bersaglio, e tutti gli altri nemici non sono altro che distrazioni…o forse è il contrario, forse sono i nemici che stanno cercando di uccidere un fragile PNG affidato alle cure degli eroi, e l’obbiettivo dell’intero combattimento diventa quindi cercare di salvarlo. Se volete davvero coinvolgere i vostri giocatori, perché non fate sì che l’obbiettivo degli assassini sia uno specifico membro del party? Forse è consapevole del motivo, o forse no…ma state certi che sarà un combattimento memorabile, e ancora più memorabile sarà la conversazione che ne seguirà!
Una variante di questo stesso stratagemma è rendere il tempo una variabile rilevante. Fate sì che i personaggi debbano ritrovare una gemma magica prima che il portale per tornare a casa si chiuda. Ecco che avrete i dieci round di combattimento più intensi di sempre. Fate sì che il party è stato incaricato di presidiare le porte della città dall’orda infinita di scheletri rianimati, fino all’arrivo dei rinforzi: ecco che le priorità vengono completamente sovvertite, e preservare sé stessi diventa molto più importante che sterminare i nemici. Fate sì che il gruppo venga attaccato da un’orda di uomini-pesce a pochi minuti dal termine del loro incantesimo per respirare sott’acqua…e così via. Create un senso di urgenza e vedrete che effetto!
Inserite una terza fazione
Normalmente i combattimenti in D&D avvengono fra due fazioni: gli eroi e i loro nemici. Siano essi creature mostruose, o briganti, o avventurieri rivali, o enormi draghi sputafuoco, tendenzialmente la dinamica è sempre la stessa: una fazione è rappresentata dal party, e l’altra fazione è l’ostacolo che devono superare. Potete rendere le cose molto più interessanti e imprevedibili semplicemente inserendo una terza fazione sulla scena! Questo scardinerà completamente gli equilibri del combattimento, e sovvertirà in maniera deliziosa le aspettative dei vostri giocatori.
Non è sempre facile farlo, naturalmente. Anzi, non è sempre possibile. E non vi suggeriamo di utilizzare questo stratagemma per ogni scena di battaglia della vostra campagna: spesso quello di cui i giocatori hanno bisogno è di menar le mani senza troppi fronzoli. Ma di tanto in tanto, complicare le cose può essere una carta vincente, soprattutto se inaspettata. Il party viene assalito di notte da un gruppo di assassini, e gli avventurieri, ovviamente, si difendono. Ma il rumore della battaglia attira un plotone della guardia cittadina, che vuole ripristinare l’ordine e quindi arrestare tutti! Cosa faranno gli eroi? Si arrenderanno al potere costituito? Cercheranno di spiegare la situazione? Opporranno resistenza? E gli assassini, approfitteranno dei nuovi arrivati per scappare? Oppure useranno i gendarmi contro i propri nemici? Altro esempio: un gruppo di cultisti sta compiendo un rituale per evocare un potente demone. Gli eroi intervengono, interferendo con il rituale. Il risultato, però, non è quello che si aspettano: il demone viene richiamato comunque, ma non è sotto il controllo dei cultisti! Cosa succederà ora? Un’alleanza fra i due gruppi contro il nemico comune? Un tentativo di fuga? O qualcosa di completamente diverso? In ogni caso, creerete qualcosa di unico e memorabile. Un avvertimento: con questo stratagemma, più che con gli altri, il risultato sarà imprevedibile per tutti, giocatori e Dungeon Master. Accettatelo, lasciatevi andare e divertitevi!
Opponete un nemico insormontabile
Un avvertimento a tutti i Dungeon Master: utilizzate questo stratagemma con estrema parsimonia, perché è incredibilmente facile causare catastrofi irrimediabili. Avete presente all’inizio di questo articolo, quando si diceva che D&D è un gioco che non si cerca di “vincere” e che non si può “perdere”, eccetto per il combattimento? Bene. Ora vi proponiamo di prendere questo assioma, e…spingerlo fino all’estremo: l’ultimo trucco di questa lista prevede l’incontro con un nemico che, semplicemente, il party non può sconfiggere (salvo una dimostrazione di estremo genio tattico…o di estrema fortuna ai dadi, s’intende!).
I giocatori sono abituati ad affrontare le sessioni di Dungeons & Dragons con serenità, convinti che il Dungeon Master si assicurerà di proporre avversari gestibili, che diventeranno sempre più potenti mano a mano che i personaggi saliranno di livello. Comodo, giusto? Peccato che non debba funzionare sempre così: se gli eroi arriveranno troppo tardi, il bieco Negromante avrà già ottenuto la sua falce demoniaca; se non ascolteranno gli avvertimenti degli abitanti del villaggio, scopriranno che in quella caverna dimora veramente un enorme drago bianco; se si faranno scoprire, si renderanno conto che l’esercito privato del riccone che stavano derubando è veramente un esercito. Insomma: talvolta si rende necessario far fare una bella doccia fredda ai giocatori, quando iniziano a prenderla troppo sotto gamba. O forse volete che i loro personaggi vadano incontro ad un profondo momento di crescita personale, dovendo fronteggiare la propria mortalità e fallibilità. Qualunque sia il motivo, mettere sulla loro strada un nemico ben oltre le loro possibilità è una svolta interessante, e sicuramente memorabile. Come dicevamo, però, dovete starci attenti! Dungeons & Dragons è un gioco che si basa sulla fiducia dei giocatori nel proprio Dungeon Master, e in questo caso state davvero camminando sul filo: è un attimo dare l’impressione che abbiate voluto ucciderli, o che non siate stati corretti nei loro confronti. Alcuni accorgimenti per far funzionare questa manovra sono, ad esempio, assicurarvi di rendere il più evidente possibile la disparità di forze, in modo che mettano fin da subito sul tavolo l’opzione della fuga; soprattutto, evitate che questi combattimenti avvengano in zone da cui la fuga è impossibile! Ricordatevi che l’obbiettivo è creare una sconfitta memorabile, non un total party kill…questo è fattibile solo se i personaggi possono girarsi e scappare quando le cose si mettono male!
Concludiamo questo piccolo elenco con una duplice richiesta ai nostri lettori: per tutti coloro che si stanno avvicinando al mondo di D&D, fateci sapere quali sono gli argomenti che vi mettono più in difficoltà, e che vorreste che approfondissimo. E per tutti i veterani, invece, fateci sapere quali sono i vostri stratagemmi per aumentare il pepe nei vostri combattimenti! Per tutti, la sessione di oggi è finita, ci rivediamo fra un mese con un nuovo Tiro d’Iniziativa!