Talisman è un gioco storico. Diciamo davvero: la prima edizione risale al lontano 1983, pubblicata dalla veneranda Games Workshop. La prima edizione fu un successo, offrendo un gameplay simile ad un gioco di ruolo estremamente semplificato, in cui i più classici personaggi fantasy devono sconfiggere i più classici mostri fantasy per la conquista della mitica Corona del Comando. Fu quindi presto seguita da una seconda edizione, che moltiplicò esponenzialmente il successo della prima: Talisman fu tradotto in diverse lingue, venne rinnovata la grafica e soprattutto vennero pubblicate delle espansioni, che offrivano nuovi personaggi, nuovi modi per concludere la partita e interi nuovi pezzi di tabellone da aggiungere a quello centrale, come una sorta di grande puzzle.
Nel 1994 venne pubblicata la terza edizione di Talisman, con la quale la Games Workshop tentò di modificare leggermente la formula del gioco: vennero aggiunte regole aggiuntive, la Corona del Comando venne sostituita con la Torre del Mago e alcuni personaggi vennero convertiti e adattati per collegare il mondo di Talisman con quello di Warhammer Fantasy. Anche in questa edizione furono ideate delle espansioni, parzialmente nuove, parzialmente riadattate da quelle della seconda edizione. Fu l’ultima versione di Talisman ad essere pubblicata dalla Games Workshop: poi, nel 2008, la divisione che si occupava della pubblicazione di Talisman venne chiusa, e i diritti del gioco vennero acquistati dalla Fantasy Flight, che proseguì il lavoro, già iniziato, di creazione e pubblicazione della quarta edizione del gioco, quella attuale. La quarta edizione di Talisman torna decisamente alle origini, parzialmente retrocedendo dalle innovazioni della terza, e migliorando il gioco originale in più o meno tutti i suoi aspetti. La componentistica del gioco è decisamente migliore, le meccaniche più deboli sono state riviste ed aggiustate, e le espansioni sono proliferate al punto da rendere necessario un articolo come questo: con la bellezza di 14 nuove espansioni, 6 pezzi di tabellone addizionali, 1 tabellone alternativo e 70 personaggi giocabili abbiamo pensato di offrirvi una vera e propria guida per districarvi in questa complicatissima giungla. Pensiamo davvero che Talisman sia un’aggiunta ottima per la collezione di qualunque appassionato, perché nonostante all’apparenza possa intimidire, si tratta di un gioco semplice ed adatto a qualunque pubblico, quindi…don’t panic!
Talisman: il Mietitore
La prima espansione ad essere pubblicata è una delle cosiddette “piccole” espansioni, venduta in una scatola di dimensioni ridotte e non contenente nuove parti per il tabellone. Ne Il Mietitore troverete quattro nuovi personaggi, molte nuove carte avventura, magie e ricerche dello stregone, ma soprattutto questa espansione introduce lei, la Morte. Non si tratta, ovviamente, di un personaggio giocante, piuttosto di una sorta di PNG gestito parzialmente dai giocatori: quando un giocatore ottiene 1 come tiro di movimento dovrà completare il proprio turno, poi tirare nuovamente il dado e muovere la Morte di quel numero di caselle. Se il Mietitore arriverà su una casella contenente un giocatore, questo subirà uno dei molti effetti casuali, quasi tutti devastanti, causato dal suo prematuro contatto con l’aldilà.
Si tratta di un’espansione molto semplice, essenziale: qualche nuovo personaggio, qualche nuova carta avventura. Niente a che vedere con la densità di contenuto di altre espansioni che vedremo, e tuttavia ve la consigliamo caldamente: le regole opzionali sono lineari e facili da gestire, a differenza di alcune delle espansioni più avanzate, e vi troverete molto più spesso a tagliare quelle che non il Mietitore.
Talisman: il Dungeon
Proseguiamo in ordine cronologico con Il Dungeon, la prima espansione “grande” ad essere pubblicata. In cosa consiste un’espansione grande? Innanzitutto una dotazione più massiccia di personaggi, carte avventura, magie e tesori. Ma il grosso che troverete ne Il Dungeon è appunto…il dungeon! Si tratta di un tabellone addizionale, che non sostituisce quello base ma si somma ad esso: è a forma di L, e va quindi avvicinato ad uno degli angoli del tabellone. I personaggi potranno liberamente accedervi ed esplorarlo. Questa espansione introduce il concetto di “quest secondaria” tanto caro ai gdr: l’esplorazione del pericoloso sotterraneo potrà risultare fatale ai personaggi, ma per chi riuscirà ad attraversarlo tutto ci saranno tesori, esperienza e poteri straordinari, con cui sarà molto più agevole proseguire verso la Corona del Comando.
Il Dungeon è la prima delle espansioni che integrano il tabellone di Talisman, ed è quindi la più lineare: nel dungeon troverete mostri più forti, tesori più potenti e un boss alla fine del sotterraneo, che fa la guardia a tesori ancora più straordinari. Il problema di questa espansione è il bilanciamento: un personaggio che attraversa indenne il dungeon e sconfigge il boss ne esce molto potenziato, e un deciso favorito per la vittoria. È anche vero che Talisman è tutto fuorché un gioco competitivo, e Il Dungeon offre una divertente sfida molto tematica e ben fatta.
Talisman: l’Avanzata dei Ghiacci
La seconda delle espansioni piccole, l’Avanzata dei Ghiacci segna una svolta importante per Talisman con l’introduzione dei finali alternativi. Parliamoci chiaro: Talisman è un gioco divertente, piacevole, epico. Una fase del gioco, però, che tipicamente crea problemi è il finale. La meccanica della Magia di Comando, con cui un giocatore arrivato al centro del tabellone deve lentamente iniziare a danneggiare tutti gli altri personaggi finché non muoiono, porta a finali di partita lenti, che si trascinano verso una conclusione talvolta poco soddisfacente. Fortunatamente, le espansioni del gioco hanno trovato un bel modo per risolvere la questione: le carte dei finali alternativi. Queste possono essere scelte all’inizio della partita, oppure possono essere lasciate a faccia in giù vicino al tabellone per essere scoperte quando il primo personaggio giunge alla Corona del Comando. Offrono meccaniche alternative, talvolta capaci di cambiare radicalmente lo svolgimento di una partita…oppure, come nel caso de L’Avanzata dei Ghiacci, cercare di tamponare e risolvere le problematiche del gioco.
Ci sono due finali alternativi in questa espansione: Corona e Scettro è una versione corretta della meccanica di base del gioco. Anziché avere il 50% di possibilità che la Magia di Comando funzioni, questa si attiva in automatico, riducendo drasticamente i tempi morti del finale. E poi la vera novità, la carta della Regina dei Ghiacci. Questa funziona a tutti gli effetti come boss finale del gioco: chi raggiunge la Corona di Comando deve attaccare incessantemente la Regina (che ha forza e astuzia 12 e ben 4 punti vita) fino ad ucciderla. Chi scaglia il colpo di grazia vince la partita. La meccanica di concludere la partita con un difficile combattimento contro un boss è azzeccatissima. La Regina dei Ghiacci non sarà l’unico boss presente nei molti finali alternativi delle prossime espansioni, però, quindi giudichiamo L’Avanzata dei Ghiacci non essenziale per la vostra esperienza di gioco, a patto che vi procuriate altri finali alternativi!
Talisman: le Lande Montuose
Altra espansione grande, altro pezzo di tabellone: Le Lande Montuose, di difficilissimo reperimento fino alla ristampa, attesissima, di qualche mese fa, aggiungono un altro angolo e una nuova quest secondaria, in maniera del tutto simile a quanto fatto da Il Dungeon. Questa volta potrete esplorare i picchi, perdendovi fra sentieri di montagna, schivando crolli e valanghe fino ad arrivare a sfidare il boss delle lande montuose, il Re delle Aquile. La meccanica è la medesima de Il Dungeon, ma riteniamo che il livello di sfida e delle ricompense sia molto meglio bilanciato. Inoltre in questa espansione ci sono altri tre finali alternativi, tutti pensati per rendere la conclusione della partita molto più rapida ed avvincente. Anche considerando i 6 nuovi personaggi e la moltitudine di carte avventura, magie e oggetti, questa è senz’altro una delle più dense espansioni finora pubblicate, e un acquisto consigliatissimo.
Talisman: lo Stagno Sacro
Lo Stagno Sacro è un’espansione piccola, che come abbiamo imparato a comprendere si concentrano più sul fornire strumenti per operare correzioni morbide agli aspetti meno riusciti del gioco base, che non sul modificare radicalmente l’esperienza di gioco. È il caso de Lo Stagno Sacro che, oltre a fornire le attese nuove carte finali alternativi, personaggi, magie eccetera, si concentra sulla meccanica delle ricerche dello stregone. Nel gioco base arrivare presso la Caverna dello Stregone consegnava nelle mani dei personaggi una semplice quest da portare a termine. La ricompensa era un ambitissimo Talismano, carta necessaria per accedere alla Regione Interna. Ebbene, ma cosa succede se un personaggio possiede già un Talismano? In buona sostanza, nulla: quell’intera meccanica diventa obsoleta. Lo Stagno Sacro offre una semplice soluzione: un piccolo mazzo di carte Ricompensa, che i personaggi possono decidere di prendere al posto del Talismano quando risolvono le quest dello Stregone.
Si tratta di una soluzione estremamente semplice ed efficace per un problema non particolarmente rilevante, ma se siete in cerca di un’esperienza di gioco completa, vi consigliamo questa espansione. Ne Lo Stagno Sacro c’è anche il primo finale alternativo con la regola speciale “Rivelato”: cioè, anziché lasciarlo coperto e scoprirlo sul finale siete obbligati a rivelarlo all’inizio della partita. Fatta questa scelta il gioco cambia completamente: nel caso di questo specifico finale, l’obbiettivo dei personaggi non è più raggiungere la Corona del Comando e poi uccidere tutti, ma completare almeno quattro quest dello Stregone e poi raggiungere la Corona del Comando.
Talisman: il Drago
Il termine “espansione grossa” non è mai stato più appropriato. Il Drago è un’espansione enorme, con una quantità di materiale e di nuove meccaniche da fare impallidire tutto quanto visto fin qui. Questa volta il tabellone aggiuntivo non è uno degli angoli: piuttosto è una versione alternativa della regione interna, da poggiare al di sopra del tabellone base, in una delle due facce. Il grosso, però, sta nella meccanica dei Signori Draconici, destinata a cambiare radicalmente l’esperienza di gioco. Inizierete la partita con i tre Signori Draconici di fianco al tabellone: si tratta di tre “schede del personaggio”, di cui non esiste la pedina. Questi tre draghi si stanno contendendo il controllo del mondo, e i personaggi con le loro azioni e le loro scelte daranno potere a questo o quel drago. Alla fine della partita il drago che sta dominando in quel momento diventerà il boss da sconfiggere, in una battaglia epica.
Con tutto quello che di buono si può dire su questa espansione -grande quantità di componentistica di qualità, nuove meccaniche, nuovi finali- dobbiamo decisamente mettervi in guardia. Il Drago non è, a differenza de Il Dungeon o Le Lande Montuose, un’espansione facilmente integrabile con il gioco base. Scegliere di fare una partita con Il Drago e le sue meccaniche significa scegliere di giocare se non ad un gioco diverso, comunque ad una variante con un feeling decisamente differente. A nostro parere Il Drago pecca nell’essere troppo complesso e di richiedere ai giocatori di tenere sotto controllo fin troppe parti mobili: ci sono ben tre nuovi mazzi di mostri, ciascuno per ogni drago, le “scaglie” da dover aggiungere al tabellone turno dopo turno, la meccanica del passaggio di autorità da un drago all’altro…il tutto, nella nostra esperienza, si traduce in partite molto più lunghe e “trascinate”, anche a causa dell’incombenza preparatoria di tutta la componentistica dell’espansione che si aggiunge a quella del gioco base. È però vero che Il Drago, come molte delle espansioni, è modulare: anche senza utilizzare tutte le meccaniche, potrete godere dei nuovi personaggi, dei nuovi finali alternativi e della nuova Regione Interna, ottenendone una versione “light”, molto più gestibile. Il nostro consiglio, se state iniziando la collezione, è di indirizzarvi verso le espansioni più core, che aggiustano il tiro dell’esperienza base del gioco.
Talisman: la Luna di Sangue
La Luna di Sangue è un’espansione piccola fra le più dense finora pubblicate. Oltre al classico equipaggiamento di carte e personaggi, questa espansione aggiunge a Talisman un nuovo PNG, il Lupo Mannaro. Esattamente come il Tristo Mietitore, anche il Lupo Mannaro si muove per la mappa quando i giocatori totalizzano 1 nel loro tiro di movimento, e innesca eventi casuali quando incontra un personaggio. Uno di questi effetti, naturalmente, è la trasformazione di quel personaggio in un altro licantropo! Un personaggio licantropo è costretto ad attaccare gli altri personaggi anziché scegliere una qualunque altra opzione, e se li sconfigge in combattimento anche loro incorreranno negli stessi effetti casuali del Lupo Mannaro.
Ma non è finita qui: La Luna di Sangue introduce una nuova meccanica, quella del passaggio fra il giorno e la notte. Ogni volta che un giocatore incontra una carta Evento la risolve, e poi le lancette avanzano, trasformando il giorno in notte e viceversa. Durante la notte tutti i mostri saranno leggermente più potenti, e durante il giorno leggermente più deboli…e naturalmente i personaggi licantropi avranno accesso ad abilità diverse. Si tratta di una meccanica molto leggera, facilmente integrabile con il gioco base, che però assume una importanza fondamentale se si sceglie di giocare con uno dei finali alternativi dell’espansione, i Portatori di Luce: a seconda del numero dei giocatori viene stabilito all’inizio della partita un numero di giorni in cui terminare il gioco. Ad ogni passaggio dal giorno alla notte ci si avvicinerà alla conclusione, nefasta, del gioco, ma se uno dei giocatori raggiunge la Corona di Comando quando c’è ancora del tempo, allora tutti i giocatori avranno vinto la partita. Si tratta di un metodo molto semplice ed elegante per trasformare Talisman in un gioco interamente cooperativo, e anche solo per avere questa opzione vi consigliamo La Luna di Sangue.
Talisman: la Città
Talisman offre tantissimi modi per guadagnare oro, ma non così tante occasioni per spenderlo. Il tabellone base ha delle caselle che permettono di accedere ad alcuni servizi in cambio delle monete ottenute, ma si tratta di piccolezze, senza un grande impatto sulla partita. La Città è l’espansione che si propone di risolvere questa mancanza, e lo fa alla grandissima! Innanzitutto, nella scatola troverete un’altra aggiunta angolare per il vostro tabellone, che rappresenta appunto la città. A differenza di Dungeon e Lande Montuose, però, qui non troverete (troppe) sfide, non dovrete esplorare le terre selvagge né affrontare un boss che difende tesori. No: La Città offre invece una collezione di attività, di negozi e di opportunità per tutti quei personaggi in cerca di un modo per fare soldi…o per spenderli.
La Città richiede un minimo di preparazione in più rispetto alle altre espansioni. Questo perché ciascun negozio presente in città ha una sua specifica offerta di articoli, ciascuno rappresentato da un mazzo di carte unico. A questo si aggiunge la meccanica delle taglie, che i personaggi potranno riscuotere se riusciranno a sconfiggere una specifica creatura all’interno delle mura della città. A parte questo, però, ci sentiamo di consigliare questa espansione a tutti i giocatori assidui di Talisman, perché effettivamente offre qualcosa su cui il gioco base è mancante, e lo fa senza appesantire la struttura del gioco o allungare eccessivamente le partite, come ad esempio fa Il Drago.
Talisman: il Reame Abissale
Il Reame Abissale è una espansione molto particolare, originariamente stampata solo on demand e sviluppata da autori diversi. Per quanto riguarda la componentistica è certamente quella più scarna: non ci sono personaggi, non ci sono carte avventura, non ci sono magie. Ci sono solo tre finali alternativi e un mazzo speciale, di Carte Abissali, che si usa esclusivamente con uno dei finali alternativi dell’espansione. Queste Carte Abissali sono un misto di eventi e creature che sono mediamente molto più potenti e pericolose di quanto trovato nei mazzi avventura del resto del gioco. Un finale alternativo prevede piazzare una di queste carte in ciascuna casella della Regione Interna e chiede ai personaggi semplicemente di…sopravvivere fino alla fine del percorso. Un altro sostituisce la Magia di Comando con il mazzo abissale stesso, che diventa il repertorio di magie con cui il giocatore che ha raggiunto la Corona deve uccidere tutti gli altri. L’ultimo, La Caccia, permette ai personaggi di incontrare le Carte Abissali durante il gioco normale: vince chi raggiunge la Corona avendo ucciso almeno 4 mostri dell’Abisso.
Il nostro consiglio è di saltare questa espansione, a meno che non siate dei collezionisti sfegatati. Non perché sia una brutta espansione, tutt’altro. Semplicemente, vi chiede di sposare in tutto e per tutto la singola meccanica che vi offre, e in caso contrario non c’è nulla da integrare nelle partite normali: non un personaggio, non un oggetto, nulla. Orientatevi sulle altre espansioni, prima.
Talisman: le Lande di Fuoco
Un’alternativa molto più allettante è Le Lande di Fuoco, altra espansione piccola, che oltre ad offrire curiose meccaniche assai diverse dalla norma arriva fornita di tutte le normali aggiunte, quindi personaggi, magie, carte avventura eccetera. Concentriamoci però sulle meccaniche nuove: questa espansione rappresenta la furia distruttiva di un Efreeti scatenata sul mondo di Talisman, che viene rappresentata da dei token Landa di Fuoco. Questi segnalini vengono piazzati sul tabellone da diversi effetti, e ogni personaggio che conclude il suo turno in una casella che sta bruciando deve perdere un punto ferita. Due dei tre finali alternativi di questa espansione ruotano attorno a questi segnalini: il primo, la Corona di Fiamme, trasforma il gioco in una mortale partita di “ce l’hai”, in cui il personaggio con la Corona subisce danno alla fine del proprio turno e deve cercare quindi di lasciarla ad un altro dei suoi avversari. Il secondo, invece, fa sì che sempre più caselle del tabellone vadano a fuoco, costringendo tutti i personaggi ad una fuga scomposta sperando di essere gli ultimi a sopravvivere. Le Lande di Fuoco offre anche un’altra interessante regola opzionale, che è quella delle “tessere terreno”: diverse carte hanno come effetto piazzare queste tessere al di sopra delle caselle del tabellone, e da quel momento bisognerà ignorare gli effetti della casella originale e invece seguire le istruzioni della nuova tessera.
Abbiamo due esempi diametralmente opposti di prodotto: se Il Reame Abissale vi offre una e una sola opzione, e se decidete di ignorarla non avrete altro da quella espansione, Le Lande di Fuoco è invece una collezione di diverse meccaniche nuove, che potete tranquillamente scegliere ed integrare nel vostro gioco a seconda di ciò che più vi piace. Certamente i nuovi finali alternativi offrono un’esperienza di gioco molto diversa, ma volendo potete non utilizzarli, giocando solo con le tessere terreno e i nuovi personaggi. Consigliamo questa espansione se volete rinvigorire Talisman con qualcosa di diverso!
Talisman: le Lande Boscose
Con Le Lande Boscose arriviamo finalmente a completare il tabellone: si tratta infatti dell’ultimo angolo mancante! L’espansione è molto interessante, sperimentale. Approfondisce un aspetto del gioco base che è sempre stato sullo sfondo, dandogli una nuova dimensione ed un impatto assai più preminente: il fato. I gettoni che rappresentano il fato hanno avuto, fin dall’inizio, due facce, una chiara e una scura. Questo non è mai stato parte di una meccanica, fino ad ora: Le Lande Boscose infatti introducono il concetto di fato chiaro e fato oscuro, e molte delle carte dell’espansione cambiano i propri effetti in base a quanto fato di un certo tipo hanno i personaggi. L’esplorazione delle Lande Boscose non è molto diversa dal dungeon o dalle lande montuose: si attraversa il nuovo tabellone e si raggiunge la casella finale. Tuttavia l’esperienza è assai diversa: non appena un personaggio mette piede nel bosco fatato di Oberon e Titania deve scegliere un suo Sentiero, che lo conduce verso il proprio Destino. Esistono quindi carte Sentiero e carte Destino, che trasformano l’esplorazione delle lande boscose in più di un semplice dungeon crawl. La ricompensa finale, inoltre, non è un tesoro, un oggetto prezioso o dell’oro, ma un vero e proprio potere speciale, che non potrà essere sottratto al personaggio.
Le Lande Boscose ci piacciono molto. Offrono un diverso approccio alle quest secondarie nel gioco, anche se vi avvertiamo, questa espansione richiede una certa preparazione e non è semplicissima da gestire durante la partita, perché aggiunge molte parti mobili e richiede una certa “manutenzione”. Vi consigliamo di procurarvela, e di scegliere di volta in volta se giocare con essa oppure no, perché il rischio di distrarre i giocatori ed allungare la partita è decisamente reale.
Talisman: i Reami Profondi
Comprate questa espansione solo se siete davvero dei super-appassionati di Talisman. I Reami Profondi sono un’espansione microscopica, ma che parte da un concept interessante: offrire nuovi modi per passare da un angolo all’altro del tabellone. Nella fattispecie, troverete una piccola aggiunta al tabellone: una casella doppia che rappresenta un ponte di corda, che collega il Dungeon con la Città. Va da sé che potreste volere questa espansione solo se avete le altre due, e anche in quel caso…c’è di meglio!
Talisman: il Messaggero
Così come Il Mietitore e La Luna di Sangue, anche Il Messaggero è una espansione piccola che contiene un PNG che si muove sul tabellone. A differenza delle altre due, però, questa espansione trasforma Talisman in un modo molto più profondo. Innanzitutto all’inizio della partita è necessario scegliere fra uno dei quattro mazzi Profezia, che coloreranno la partita. Ciascuno dei mazzi racconta una storia, una diversa apocalisse in attesa di compiersi, e man mano che le carte di quel mazzo verranno scartate effetti sempre più devastanti si abbatteranno su tutti i personaggi. Scartare l’ultima carta significa il compiersi della profezia e la fine del gioco con una sconfitta per tutti! Sul tabellone, poi, si aggira il personaggio titolare dell’espansione, che ha effetti molto più pervasivi rispetto al mietitore e al lupo mannaro: ogni personaggio nella sua regione (non casella, regione!) dovrà, anziché pescare dall’appropriato mazzo avventura, pescare una delle carte speciali di questa espansione, che contengono una versione in stile Talisman dei cavalieri dell’apocalisse. Non stiamo a dirvi che si tratta di mostri estremamente potenti. Inoltre, incontrare il Messaggero significa attirare su di sé una delle sue terribili profezie, recanti effetti quasi sempre negativi.
Si tratta di un’espansione notevole, nonostante sia piccola. Soffre della scarsa modularità: potrete, ovviamente, utilizzare soltanto i nuovi personaggi, ma per il resto dovrete decidere se utilizzare più o meno tutte le nuove componenti meccaniche, oppure nessuna. Il vantaggio è che avrete un termine certo per la partita, perché le Profezie fungono da timer…
Talisman: il Cataclisma
L’ultima espansione pubblicata per Talisman è Il Cataclisma, ed è una delle più peculiari. Non troverete un’aggiunta al tabellone base, questa volta: invece, ci sarà un tabellone del tutto nuovo da sostituire al precedente! Questo nuovo tabellone rappresenta il vecchio mondo di Talisman devastato da un catastrofico disastro. Riconoscerete gli stessi luoghi, le stesse facce, ma saranno in una versione devastata e semidistrutta. Non si tratterà più di lottare per la gloria, ma per la sopravvivenza. Naturalmente le meccaniche nuove sono molte: un mazzo di carte Abitante vi aspetta quando andrete nella città, nella taverna, o in altre caselle simili. Qui troverete tutta l’umanità che ancora si aggira in queste terre ormai desolate; gli Abitanti avranno richieste, saranno ostili o amichevoli, e si troveranno a proprio agio o meno a seconda di dove vi trovate. Inoltre c’è un mazzo di carte Reliquia, che rappresentano vecchi stralci del mondo antico che ancora possono essere trovati nel luogo apocalittico che è ora il mondo di Talisman. Queste reliquie vanno posizionate in specifici luoghi del tabellone, e i personaggi potranno andare a caccia di esse sperando di trovare speranza e conforto. Una nuova, minore aggiunta è rappresentata dai talismani potenziati: si tratta di una serie di oggetti che svolgono la esatta funzione dei talismani, cioè permettono l’accesso al centro del tabellone, ma in più forniscono ulteriori bonus ai personaggi che li possiedono.
Il Cataclisma, come ben si capisce, stravolge l’intero gioco e trasforma Talisman in qualcosa di diverso. Non irriconoscibile, naturalmente: ma consigliamo di utilizzare questa espansione con cautela, anche per preservarne l’idea sottostante. Ad esempio, sconsigliamo di utilizzare espansioni come La Città o Le Lande Boscose, che danno un tono completamente diverso alla partita. Se volete giocare con Il Cataclisma selezionate accuratamente le altre espansioni, scegliete quelle più drammatiche e scartate le altre. Tutto considerato è un’ottima espansione, molto densa di contenuto (e per questo anche più costosa). Prendetela in considerazione se avete già giocato tanto al Talisman base e volete un cambio di scenario!