Quando nel 2012 la casa editrice Lookout Games ha rilasciato la prima edizione di Suburbia, a molti giocatori è tornato in mente il celebre videogame SimCity. Molti sono i paralleli che si possono fare tra i due titoli. Anzitutto, lo scopo della partita: costruire una città che sia il più funzionale possibile, bilanciando l’accumulo di fama del sindaco e la necessità di tenere qualche dollaro nelle casse cittadine.
Partita a Suburbia
Ogni giocatore inizia Suburbia con un piccolo quartiere di tre esagoni: una zona industriale, una zona abitativa ed un parco. Ad ogni turno, ciascuno potrà spendere soldi per acquistare nuove zone da posizionare vicino a quelle già in suo possesso.
Le nuove zone vengono da due gruppi di tessere diversi.
Da un lato ci sono tre pile di tessere base. Sono copie dei quartieri iniziali dei giocatori, acquistabili a prezzo fisso e basso.
Dall’altra c’è il “Mercato Immobiliare”: una riga di sette tessete scoperte, con prezzi spesso più alti delle tessere base. Hanno inoltre un aumento di costo crescente, a seconda della posizione che queste tessere occupano nella linea. La differenza sta nell’effetto delle tessere: saranno di solito più forti quelli del mercato immobiliare. Ad ogni turno, la linea del mercato immobiliare cambia: si elimina una tessera e si aggiunge una nuova. Questo segna l’avanzare della partita ed apre nuove e più elaborate possibilità ai giocatori.
Ogni tessera ha un effetto. Dipende dalla tipologia di quartiere, dalle sue interazioni con le tessere adiacenti e, più raramente, con tutte le tessere del giocatore o degli avversari. La logica è simile al già citato SimCity: i residenti saranno scontenti se vicino alle loro case appare un aeroporto, mentre ringrazieranno il Sindaco per un parco. Queste differenti interazioni portano alla variazione di due punteggi: soldi e popolazione. I soldi indicano quante monete riceviamo ad ogni turno, dando la possibilità di comprare i quartieri che ci servono. La popolazione indica il numero di punti vittoria che otteniamo a fine turno, aumentando il punteggio su un apposito tabellone. Ma attenzione: mantenere il popolo costa, e non tutti ameranno il Sindaco. Lungo il percorso del tabellone segnapunti ci sono delle barre rosse, ad intervalli sempre più ravvicinati. Quando il segnalino del giocatore supera una di queste barre, perde immediatamente un punto soldi e un punto popolazione.
Termine della partita e conclusioni
Concludono il calcolo del punteggio di Suburbia gli obiettivi. Quattro sono selezionati a caso e visibili a tutti, uno è segreto ed a disposizione del singolo giocatore. Si va dal “chi ha più scuole” al “chi ha meno soldi” e così via. Gli obiettivi contribuiscono, al termine della partita, a far avanzare il segnalino sul tabellone dei punti e possono essere determinanti per la vittoria.
Fondamentalmente è tutto qui. La semplicità del regolamento viene contrapposta dalla realizzazione dei quartieri che ciascun giocatore costruisce, che da una buona longevità al gioco. L’inizio della partita richiede una certa dose di fortuna, perché il mercato immobiliare è formato da tessere casuali. A questo vanno aggiunti gli obiettivi, selezionati anch’essi a caso, che possono dare qualche grattacapo in più al giocatore. Soprattutto se si intestardisce per terminare un obiettivo che viene già inseguito palesemente da uno o più avversari.
L’elasticità mentale ed una buona capacità di calcolo, oltre a saper capire quando modificare completamente i propri obiettivi ed a un pizzico di fortuna sono gli elementi necessari per vincere.
La durata media di 60 minuti a partita lo rende piacevole ed usufruibile sia da giocatori esperti che da novizi.
La componentistica è molto minimale. Il tabellone segnapunti, un segnalatore per i valori di ricchezza e popolazione per ciascun giocatore, le tessere esagonali dei quartieri. Da segnalare, come appendice al regolamento, la stampa in un unico foglio di tutte le tessere quartiere e di tutti gli obiettivi disponibili, che permettono un po’ di sano calcolo anche a chi gioca per la prima volta.