Quando vivi in un mondo troppo piccolo, schiacciato dalla presenza di razze aggressive che circondano i tuoi territori da tutti i lati, l’unico modo che hai per sopravvivere è colpire per primo. Questo è il fondamento su cui si basa Smallworld. Un gioco di piazzamento per 2 – 5 giocatori edito dalla Days of Wonder e ideato da Philippe Keyaerts. In questo gioco ciascun giocatore deve cercare di guidare la propria razza al dominio di una piccola isola divisa in regioni.
Il gioco è piuttosto semplice, con meccaniche di conquista delle regioni lineari. C’è una bassissima componente legata al caso: la presenza di un dado, utilizzabile solo nell’ultimo attacco del turno. Smallword è ideale anche da giocatori non abituali, pur avendo alcune chicche che lo rendono una piacevole esperienza anche per i più esperti.
Meccaniche di Smallworld
Ciascun giocatore avrà una razza ed un potere speciale combinati a caso, ciascuno con una particolare abilità che influenza la partita. C’è un pizzico di ironia nei disegni e nelle combinazioni: non sarà strano lanciare i propri “Tritoni di Montagna” contro le “Amazzoni Volanti” dell’avversario.
Un’altra meccanica interessante è quella del declino della propria razza. Ciascun giocatore infatti ha un numero finito di segnalini, legato alla combinazione razza / potere speciale. Ad un certo punto della partita i token rimanenti sono troppo pochi per procedere nella conquista. Ecco allora che la razza va “in declino”, ovvero viene abbandonata dal giocatore, che ne sceglie un’altra per riparte alla carica!
Il numero di turni è legato al numero di giocatori. Quindi va scelto strategicamente il momento in cui mandare la razza in declino, per non perdere turni preziosi nel cambio di razza. Questo, insieme alla meccanica di conquista lineare e per nulla aleatoria, lo rende un ottimo gioco strategico. Niente ore di stallo: dimenticate Risiko, dove l’ultima truppa del giocatore che tira solo 6 su ogni dado sbaraglia secchiate di carriarmati.
La durata media delle partite di Smallworld, stimata tra 40 e 80 minuti, è ottimale per una tranquilla serata tra amici.
La componentistica non è eccezionale, ma curata molto bene. I segnalini delle razze sono tessere cartonate, con colori diversi a seconda della specie, che richiamano la colorazione del vessillo corrispondente. La confezione contiene inoltre un organizer estraibile dove riporre le circa 180 tessere delle razze, evitando quindi di utilizzare una strage di elastici e bustine. Sono disponibili inoltre due tabelloni diversi, stampati anche sul retro, per un totale di 4 plance di gioco, ciascuna consigliata per un numero di giocatori diversi.
Conclusione
La meccanica di conquista dei territori può risultare troppo semplice, ma le combinazioni di razza e potere speciale rendono molto variabile l’esperienza di gioco. Anche i diversi tabelloni aggiungono variavilità. A ciò aggiungiamo la strategia del cambio di razza. Può ribaltare le sorti della partita, ma se usata nel momento sbagliato può rivelarsi un boomerang micidiale. Inoltre la meccanica lineare permette di evitare i tempi morti legati al ragionare sulla propria strategia, permettendo a tutti i giocatori di agire con un buon ritmo, senza estenuanti attese. Il gioco poi difficilmente va in stallo, grazie al cambio di razza e la conseguente nuova infornata di segnalini sulla plancia. Tutto ciò rende piacevole e divertente il gioco, ideale per un pubblico vasto che va dal neofita all’esperto.
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