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Skull King: gioco di prese con marinai, pirati e sirene | Recensione

Un gioco di prese a tema pirati, semplice ma ricco di variabili per adattarlo a ogni giocatore. Abbiamo provato Skull King e ci è piaciuto, e qui vi spieghiamo perchè!

Skull King

Abbiamo provato Skull King, gioco da tavolo di Grandpa Beck’s e distribuito in Italia da Ghenos Games, che ringraziamo per la copia demo. Un gioco di carte da 2 a 8 giocatori, dagli 8 anni in su della durata di circa 30 – 45 minuti. Si tratta di un gioco di prese, in cui si procede a turno giocando dalla propria mano una carta e alla fine uno dei giocatori prenderà tutte le carte sul tavolo. Già, ma come si decide chi fa la presa del turno? Vediamolo insieme, yo-oh-oh!

Prepariamoci a salpare!

Anzitutto bisogna preparare il mazzo di carte. Nella scatola troverete infatti alcune carte di espansione, che vedremo più avanti. Ci sono poi delle utili carte Riassuntive, che vi spiegano brevemente gli effetti e i punti delle varie carte speciali. Ce n’è una per ciascun giocatore. E infine ogni giocatore riceve una coppia di carte Previsione, con cui indicherete il numero di prese che prevedete di ottenere a fine turno.

Una volta tolte queste carte, mescolate il mazzo e distribuite a ciascuno un numero di carte pari al turno in cui siamo. Ad esempio al sesto turno ciascuno riceve sei carte.

Bene ora siamo pronti per iniziare il saccheggio!

Per vincere a Skull King bisogna calibrare previsioni e prese.

Una volta che tutti hanno guardato le carte che hanno in mano, ciascuno deve effettuare una previsione di quante prese riuscirà a fare nel turno. Per indicare la vostra previsione, utilizzerete le carte Previsione, che permettono di indicare il numero corrispondente alla vostra previsione.

A questo punto si parte! Il giocatore a sinistra del mazziere gioca una carta, e ciascuno in senso orario risponde a sua volta con una carta. Si continua così finché non sono finite le carte in mano. Ma vediamo i tipi di carte che troverete!

Tipi di carte

La regola generale è che il colore della prima carta giocata determina il colore delle presa. Se i giocatori successivi hanno in mano carte di quel colore devono rispondere utilizzando lo stesso colore. Il numero più alto tra le carte del seme di presa giocate vince la mano.

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Ma qui entrano in gioco alcune regole che lo rendono un gioco meno banale del previsto. Anzitutto le carte nere battono tutti i colori. Potremmo dire che le carte nere sono le carte del “colore di briscola”.

Poi troviamo alcune carte speciali. Per esempio le carte Fuga, che fanno automaticamente perdere la mano a chi le gioca. Poi abbiamo le carte Pirati, che battono quelle numerate, e il primo Pirata giocato vince sugli altri. C’è anche la Tigre Rossa, che può essere giocata come una carta Pirata o come carta Fuga. Ma ecco il re del gioco, Skull King . Questa carta batte tutte le carte numerate e tutti i pirati. Solo un tipo di carte possono battere il Re Teschio: le carte Sirena, che oltre a Skull King battono le carte numerate, ma non le carte Pirata.

Se il turno inizia con una carta Fuga, il colore della presa sarà quello della prima carta numerata che viene giocata. E se la prima carta giocata è un personaggio (un pirata, la Tigre Rossa, Skull King o una Sirena) per quel turno non c’è seme, si può giocare qualsiasi carta.

Skull King

Il calcolo dei punti di Skull King

Qiando tutti i giocatori hanno finito le carte in mano, si calcolano i punti per quel turno. Anzitutto si guardano il numero di prese fatte rispetto a quelle previste. Chi fa il numero esatto di prese che ha previsto guadagna 20 punti per ogni presa.

Chi invece ha fatto più o meno prese del previsto, non guadagna punti ma perde invece 10 punti per ogni presa di differenza.

Ma questo gioco premia il coraggio: chi prevede di fare zero prese e ci riesce, guadagna 10 punti per ogni carta distribuita. Se invece fa una o più prese, non importa quante, perde invece 10 punti per ogni carta distribuita. Sarete abbastanza coraggiosi da puntare di fare zero prese al turno 8 o 9?

Ci sono poi i punti bonus: ciascuno infatti guadagna 10 punti aggiuntivi per ogni carta di valore 14 che ha conquistato, 20 punti se è il 14 nero. Ci sono poi in palio 20 punti per ogni Sirena battuta da un Pirata, 30 punti per ogni Pirata catturato da Skull King, e ben 40 punti se una Sirena cattura Skull King.

I punti raccolti nel turno vengono segnati nel pretico blocchetto segnapunti che troverete nella scatola.

Calcolo di punti alternativo: il punteggio Canaglia

C’è anche una variante nel calcolo dei punti, il punteggio Canaglia. Questa variante è indicata per i giocatori più astuti e strategici. In questa variante si possono fare un numero di punti potenzialmente pari al numero di carte distribuite. Tutto dipende dalla previsione di ciascuno.

Se le prese di un giocatore sono esattamente come previsto, guadagna tutti i punti potenziali. Ma attenzione, perchè se differiscono di 1, in positivo o in negativo, guadagna la metà dei punti potenziali. Se invece differiscono di 2 o più, non guadagna nessun punto.

La stessa regola si applica anche ai punti bonus. Se il numero di prese è esatto, il giocatore guadagna tutti i punti bonus. Altrimenti ne guadagna la metà o nessuno, sempre in base alle prese rispetto alle previsioni.

La variante alternativa al calcolo dei punti alternativo

C’è una variante sul calcolo dei punti, che va a modificare la variante del punteggio Canaglia. Rispetto alle regole del punteggio Canaglia infatti potete decidere di guadagnare 15 punti per ogni carta distribuita, ma solo se la previsione è rispettata. Se la previsione è diversa rispetto al numero di prese, anche soltanto di 1, il giocatore non prende nessun punto.

Bel rischio! Ma la ricompensa vale la pena!

Le regole avanzate di Skull King

Se volete portare ulteriore brio rispetto al gioco base, al calcolo del punteggio Canaglia e alla sua variante, eccovi le regole avanzate! Potete inserire nella vostra partita tante regole avanzate quante volete. Nella scatola trovate anche una carta riassuntiva delle regole avanzate, da affiancare al riassunto delle regole base. Ma ora vediamole tutte!

Kraken e Balena Bianca

Partiamo dal Kraken. Si tratta di una singola carta da aggiungere al mazzo. La presa che contiene il Kraken viene distrutta. Le carte della presa vengono messe da parte, e il prossimo a partire è il giocatore che avrebbe preso se non ci fosse stato il Kraken.

Poi c’è la Balena Bianca. Anche in questo caso è una singola carta da aggiungere al mazzo. Quando viene giocata questa carta, tutte le carte Speciali di quella mano diventano carte Fuga, perdendo ogni effetto sul turno. Le carte numerate perdono il loro colore, si guarda solo il numero. A questo punto chi ha il numero più alto fince la mano.

Se Kraken e Balena Bianca vengono giocate nella stessa presa, ha la meglio l’effetto della seconda carta giocata, mentre la prima viene considerata carta Fuga.

Carte Bottino

Troviamo anche le due carte Bottino. Sono un’allenaza, da stringere col giocatore che precede il giocatore che la gioca. Se a fine turno avete entrambi azzeccato le vostre previsioni, guadagnate 20 punti bonus a testa.

I poteri avanzati delle carte Pirata

Abbiamo già trovato le carte Pirata. Sono cinque carte diverse, che nella versione base hanno tutte lo stesso potere, mentre nelle regole avanzate ciascuno assume un suo potere speciale! Questo si attiva quando vinci una presa utilizzando il Pirata, quindi non ti basta semplicemente catturarlo. L’abilità si attiva subito, non può essere tenuta a disposizione per un turno successivo.

Cosa pensiamo di Skull King?

È un gioco semplice da capire, veloce da spiegare, altrettanto da giocare, che già nella versione base ha alcune variabili che rendono il gioco meno statico e più dinamico. Inoltre una caratteristica che ci è piaciuta un sacco è la velocità con cui si cambia di posizione in classifica. Un giocatore può essere ultimo i primi turni, recuperare posizioni, diventare primo al sesto turno, e alla fine perdere di un punto. Il numero di punti a disposizione aumenta esponenzialmente a ogni turno, rendendo imprevedibile chi alla fine sarà il vincitore. Assolutamente da provare! Yo-oh-oh!

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  • Gioco rapido e semplice da intavolare.
  • L’alta rigiocabilità e i diversi sistemi di punteggio rendono ogni partita sempre diversa. La situazione si potrebbe ribaltare anche all’ultimo round!
  • Indica quante prese pensi di vincere nel round in corso.
  • Gioca le carte della tua mano per vincere o perdere la presa, cercando di rispettare la tua scommessa.
  • Il giocatore che otterrà più punti sarà il Capitano dei Sette Mari!
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  • l gioco di svolge in round, composto ciascuno in due fasi.
  • FASE ENTRATE. Simultaneamente i giocatori incassano le monete indicate sulle carte della loro città.
  • FASE AZIONI. I giocatori, a turno, possono scartare una carta Edificio presente nell’area centrale, ma poi devono girare carte Edificio per renderne sempre 3 visibili. A questo punto, devono acquistare una carta pagandone il costo (possono, invece, prendere una moneta). Lo scopo è quello di prendere carte per costruire la propria città che, al termine del gioco fornisca il maggior numero di punti.
  • La partita termina quando un giocatore posiziona la decima carta nella propria città. Il giocatore con il maggior numero di punti felicità (numero di abitanti per cuori) vince.

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Alessio Riccardi

Amante di giochi da tavolo, giocatore di Magic della prima ora, divoratore compulsivo di mostre. Se c'è un gioco da tavolo nelle sue vicinanze, probabilmente vi inviterà a fare una partita insieme!

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