Essere i padroni di un mondo non è facile.
Non fraintendeteci, non nel senso di Supervillain che aspira al dominio globale, ma inteso di esserne il creatore. La prima volta che abbiamo avuto fra le mani Il Silmarillion ci siamo ritrovati un po' tutti a sollevare gli occhi dalle pagine pensando “Caspita. Tolkien è un genio, ha tirato fuori dalla sua testa un mondo intero con le sue lingue e i suoi popoli, ognuno con la propria storia”.
Sono passati più di dieci anni da quel momento e ancora adesso siamo d'accordo con i noi stessi dell'epoca: scrivere una bella storia può essere difficile, ma creare un mondo vivo è tutto un altro paio di maniche.
Qualcuno una volta ci ha detto “Che c'è di difficile nello scrivere Fantasy? Basta che inventarsi le cose”. L'attacco d'ira che questa affermazione ha causato è dovuto soprattutto al fatto che non c'è nulla di più sbagliato.
La creazione di un Mondo Secondario (termine tecnico per definire i mondi diversi dal nostro, come la Terra di Mezzo, Earthsea, il Mondo Circolare o i Quattro Angoli e chi più ne ha…) è un lavoro lungo, di precisione, che non tutti sono in grado di afferrare appieno. È quello che spesso fa la differenza tra una grande opera e una mediocre.
Non è sufficiente un drago e un'orda di orchi per creare un buon romanzo Fantasy, ha detto il padre di Geralt di Rivia, Andrzej Sapkowski, e non possiamo essere più d'accordo di così. Ci vuole lo spessore dato dalla logica di causa ed effetto, dell'analisi della natura umana e non umana trasposta nelle pagine.
Spieghiamoci meglio: quando si crea un mondo, questo deve funzionare come un orologio. Molti aspiranti autori (e anche chi autore già lo è, diciamoci la verità) questo dettaglio tendono a dimenticarlo. Anzi, iniziano a scrivere senza nemmeno sapere dove si muoveranno i personaggi, creando attorno a loro, di volta in volta, una scenografia funzionale alla storia. Ed è questo il punto su cui volevamo portarvi: non si tratta di veri mondi, ma di scenografie, piatti cartonati che imitano le fattezze di un paesaggio o di una città. Ma come tutti i cartonati, appena ci si muove o li si tocca si nota la loro mancanza di spessore, cadono a terra alla prima domanda che ci poniamo, rovinando la magia che una buona storia può creare.
Quando si danno i primi abbozzati colpi di pennello al mondo, se ne tracciano i caratteri fondamentali, come la geografia del territorio e i popoli che lo abitano e fin qui tutto bene. Ma dopo questo primo passo bisogna cominciare a scendere nei dettagli e sono proprio i dettagli a donare la vita alle terre in cui verrà ambientata la storia. Questi particolari non sono certo il nome del fabbro del villaggio o quello della locanda. Sono qualcosa di più profondo, che scava nelle pagine.
I luoghi e i popoli hanno storia e tradizioni, basti citare la festa di Bel Tine de La Ruota del Tempo. Le leggende! Non dimentichiamocele, sono importanti: le figure mitologiche che contribuiscono a formare una cultura. Maestro in questo è Patrick Rothfuss il cui protagonista narra la propria leggenda, ma non manca certo di parlare di personaggi del mito come Taborlin il Grande o Felurian la Fae.
Perché tutta la cultura del mondo reale, il nostro mondo, si basa su queste cose: su ciò che è stato, su chi è vissuto e cosa ha fatto. Creare un universo vero e proprio è soprattutto questo: tutti sono in grado di disegnare una mappa, o inventare un nome per una città. Ma pochi sono in grado di far sentire la consapevolezza che oltre le montagne che bloccano l'orizzonte, oltre le mura della città, c'è qualcos'altro. Far sentire al lettore che l'esistenza continua oltre lo sguardo del protagonista, questo è lo scopo del Worldbuilding di qualità. Perché nella nostra realtà quello che vediamo è solo una parte del tutto. Questo devono essere le storie: finestre attraverso le quali possiamo vedere universi da esplorare e non piatte tavole di compensato con un immagine abbozzata sopra.
Perché è questo il bello della fantasia, no? Il poter viaggiare con la mente. Ma per poter viaggiare, abbiamo bisogno di terra da calpestare e montagne da scalare, non di disegni piatti da fissare restando seduti.
Allora scegliamo un buon costruttore di mondi, un buon Worldbuilder, e facciamoci accompagnare in un viaggio, in un universo vero.