Intrattenimento

Commander 2015: questione di esperienza!

Magic the Gathering non ha bisogno di presentazioni. Sul serio, non lo diciamo come artificio retorico: se non sapete di cosa stiamo parlando siete clamorosamente al di fuori del target di questo articolo! Correte nella fumetteria più vicina e fatevi dare un mazzo introduttivo, sono gratis! Probabilmente, neanche a Commander servono grosse presentazioni, ma preferiamo non correre rischi e spendere due parole: nato come Elder Dragon Highlander (EDH), è un formato nato dal basso, un set di “house rules” inventate da un gruppo di giocatori non interessati all’aspetto agonistico di Magic ma che volevano un’oasi personale per potersi divertire a modo loro.
La Wizards ha intuito le potenzialità del formato e l’ha supportato, sposandone la filosofia casual (il comitato che gestisce regole e banlist è indipendente dalla Wizards, gestito invece dagli “eredi” dell’originale gruppo di inventori) ma mettendo in campo la potenza dell’azienda: nel 2011 nasce Magic Commander, un prodotto fatto di cinque mazzi precostruiti pensati apposta per essere giocati con le nuove regole. Riscuote così tanto successo da garantirsi un’altra edizione due anni dopo, poi un’altra, poi un’altra ancora.
Ebbene, settimana scorsa il mondo dei giocatori di Commander ha fatto festa, perché sono usciti i cinque mazzi di Magic Commander 2015! L’autore di questo articolo non fa mistero di essere un avido giocatore del formato, e di essersi accaparrato tutti e cinque i nuovi mazzi il giorno dell’uscita. Abbiamo deciso di riunire cinque baldi giocatori, ficcare le carte nuove in 100 bustine protettive (mai giocare senza, bambini!) e di testarli per voi, out-of-the-box, senza alcuna modifica. Diamo per scontato che conosciate le regole, in caso contrario vi consigliamo caldamente di dare un’occhiata qui prima di continuare la lettura!
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Come di consueto, i primi turni di gioco vengono spesi a costruirsi la propria base di mana. Ci stupiamo tutti di quale sia il mazzo che “rampa” di più e più velocemente: non uno dei mazzi verdi, bensì Kalemne, giocato da Tatiana, e i suoi mille mana rocks. Decidendo che un mazzo rosso e bianco non può rampare più di un mazzo blu e verde, il sottoscritto, al timone di Ezuri, decide di puntare al sole con una Confluenza Verdeggiante per tre terre base. Simone e il suo Mizzix guadagnano il primo punto esperienza della partita, la nuova meccanica di quest’anno, lanciando una Divinazione del Vapore…e usandola per prendersi in mano un Certezza o Finzione! Discutiamo su quale delle due carte sia la migliore, mentre Tatiana ci ignora e domina la partita, ripulendo il campo con un Soffio di Darigaaz, giocando Kalemne e guadagnando un punto esperienza con il Predasogni. Con il suo primo attacco il sottoscritto si prende sul muso ben 8 danni da generale, un terzo di quel che servono per cacciarmi fuori dalla partita. C’è un momento di realizzazione condivisa: Kalemne non è da sottovalutare. Fortunatamente Alessandro tira fuori dal mazzo di Meren un Baratto di Sangue con cui liberarci del problema della gigantessa, mentre Matteo lancia Colei che Dipana il Fato, guadagnando un punto esperienza per il suo Daxos e alla lunga distribuendo un numero non indifferente di danni attorno al tavolo. Il mazzo di Ezuri sembra far fatica a carburare, finchè il sottoscritto non pesca una Testimone Eterna, riprendendosi in mano la Confluenza Verdeggiante, con cui poi riprendersi in mano la Testimone Eterna, generando un loop di recursione. Meren scende in campo e Alessandro inizia a guadagnarsi una notevole quantità di vantaggio carte grazie ad un Demone Estrattore che bersaglia quasi sempre il suo stesso mazzo per crearsi un cimitero bello pieno. Il “mid-game” procede, i giocatori si osservano, si studiano, dispongono le truppe. Le cose però sono destinate a precipitare in una serie di turni esplosivi in rapida successione.
Il sottoscritto gioca Ezuri, gira a faccia in su l’Eremita Seguace di Thelon, arrivando a 6 punti esperienza, mette i 6 segnalini +1/+1 su uno dei saprolingi e lancia la carta nascosta sotto il Ponte Muscoso, che altri non è che Zegana, con cui pesca la bellezza di 8 carte. Simone osserva il campo, sorride…poi lancia un Rito di Riproduzione potenziato sull’Ostilità di Tatiana, seguito da un Recupero Mistico. Ci guardiamo terrorizzati, perché sappiamo che nel suo cimitero c’è una Tempesta di Comete. Simone la agguanta, conta i suoi segnalini esperienza e decide di lanciare la Tempesta subito, facendo solo 3 danni. Avendo cinque copie di Ostilità in gioco, però, quei 3 miseri danni vengono convertiti nella bellezza di 15 elementali 3/1. Il sottoscritto ridacchia osservando la Predazione di Ezuri che ho in mano. Kalemne e qualche altro attacco mi hanno ridotto a 20 punti vita, non abbastanza per sopravvivere all’armata di elementali di Simone…quindi ci mettiamo d’accordo: prometto che farò “qualcosa di divertente” e vengo lasciato in vita. Simone decide di divertirsi e di non uccidere nessuno, distribuendo i danni in giro. L’unico a non prendere i danni, oltre al sottoscritto e alla sua faccia di bronzo, è Alessandro: dopo aver bloccato il bloccabile, sacrifica le sue creature (eccetto Meren) con il suo Signore della Peste di Phyrexia per sopravvivere e guadagnare nel contempo 4 punti esperienza e, già che c’è, macinare 32 carte grazie al Demone.
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L’onere di vendicare il tavolo dalla violenza di Mizzix cade sulle spalle (larghe, in verità) di Kalemne: Tatiana gioca Jareth, guadagna il suo secondo punto esperienza, e ci rendiamo conto con orrore che anche con così poco Kalemne è un 5/5 con cautela e doppio attacco. Simone non ha lasciato niente in difesa, e si prende 10 giustificatissimi danni da generale. Finalmente tocca al sottoscritto. Con grande soddisfazione, la Predazione di Ezuri mette in gioco 21 pedine 4/4, che ripuliscono buona parte del campo. 12 sopravvivono alla lotta. Matteo ridacchia raccogliendo un po’ di dadi per porre 19 segnalini sul suo Mercato Nero. E’ nuovamente il turno di Simone, che sembra un po’ troppo tranquillo.
Capiamo il perché quando ci ricordiamo che Recupero Mistico ha flashback: Simone riprende nuovamente in mano la Tempesta di Comete, e stavolta ha molto più mana a disposizione: 8 danni ai giocatori, che le sue Ostilità superstiti trasformano nella bellezza di 32 elementali 3/1. La sua fase di attacco è devastante: dopo un quarto d’ora buono a pianificare tutto, 5 elementali attaccano Matteo, scagliandolo fuori dalla partita; 6 elementali attaccano Tatiana, e nonostante il valore dei suoi enormi bloccanti anche lei è fuori dai giochi; Simone deve scegliere se uccidere Alessandro o il sottoscritto: l’esercito di bestie di Ezuri fa paura, quindi vengo attaccato dalla bellezza di 21 elementali, giusti giusti per chiudere e rimanere uno contro uno contro Alessandro…ma Ezuri ha un altro asso nella manica: blocca tutto quello che può e lancia un’Ibridazione Rapida su un Elementale. 18 danni passano comunque. Guardiamo il segnapunti: avevo 19 punti vita. Phew! Tocca ad Alessandro, danneggiato ma sopravvissuto. Nella necessità di sopravvivere ancora, gioca Meren con cui rianima una Grande Quercia Guardiana, e passa il turno. Ricordate quando abbiamo parlato del loop fra Testimone Eterna e Confluenza Verdeggiante? Bene: la Testimone Eterna riesuma la Predazione di Ezuri, altre 19 bestie 4/4 entrano in campo e lo ripuliscono, aprendo la strada per l’ultimo attacco: Alessandro e Simone cadono e la partita si conclude con Ezuri trionfante ad un singolo punto vita.
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Che dire? La partita di prova è stata entusiasmante! I cinque mazzi sono straordinariamente ben bilanciati, e tutti sono riusciti a creare situazioni pirotecniche e a fare giocate folli, nella migliore tradizione del formato. Inoltre, tutti i mazzi sono pieni zeppi di carte forti, veramente utili e preziose. Già con Magic Commander dell’anno scorso eravamo sulla buona strada, ma stavolta la Wizards sembra aver capito che può dare ai giocatori di Commander le carte che veramente vogliono giocare senza che il mondo, il formato e il mercato secondario implodano. Magic Commander 2015 è il migliore della serie, a mani basse, e va bene per tutti: chi sta iniziando e non conosce il formato troverà cinque mazzi precostruiti efficaci, divertenti e davvero devastanti; chi è già un giocatore avviato troverà nuovi comandanti con meccaniche splendide, e una compilation di carte che sicuramente non saranno destinate ad accumulare polvere nei raccoglitori.
L’autore ringrazia calorosamente gli amici del suo storico gruppo di gioco per essersi prestati all’esperimento: Tatiana, Alessandro, Matteo, Simone. Grazie!

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Gabriele Bianchi

Lettore, giocatore, conoscitore di cose. Storico di formazione, insegnante di professione, divulgatore per indole. Cercatelo in fiera: è quello con la cravatta.

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