Intrattenimento

Le leggende di Andor e lo Scudo Astrale

La febbre del fantasy è ancora nell’aria. Mentre il colosso del low fantasy resta addormentato in attesa di un ritorno a Westeros con grande spolvero di Dorne, l’ultimo capitolo de Lo Hobbit aleggia nell’aria: sono ancora cinque mesi ma le atmosfere tolkieniane o simili restano  intorno a noi
Magari Le leggende di Andor (Giochi Uniti) riuscirà a sfruttare l’attesa e a finire in molte tasche, anche di giocatori non esperti. Questo gioco da tavolo, di cui è appena uscita l’espansione Lo scudo astrale che aggiunge nuove carte, mira ad essere un entry-level nel settore, insomma a potere appassionare anche chi non è (ancora?) addentro al mondo. Lo fa con il gusto fantasy dell’autore, l’illustratore Michael Menzel, con un’atmosfera fantasy totalmente vecchio stile e con un’impostazione di sistema che vuole fare della semplicità e della fruibilità il suo punto di forza.
Per esempio sono cinque le Leggende, o ‘missioni’, che si possono compiere nel gioco; e vanno eseguite in ordine rigoroso, partendo da una con valenza di tutorial per poi doverle risolverle una ad una in modo da passare alla successiva. Come si risolvono, e chi lo farà? Saranno i quattro eroi: il Mago, il Guerriero, l’Arciere e il Nano (con due personaggi possibili, un uomo e una donna, per ognuna delle scelte) – e con un meccanismo estremamente semplice per il quale ogni giocatore può solo muoversi o attaccare un nemico, spendendo ore del giorno per poi passare alla fase in cui si muove il nemico e così via. Sono diverse le creature che minacciano le terre di Andor, e che verranno incontrare durante ogni Leggenda.  
Il gioco è cooperativo: vale a dire che tutti i giocatori sono uniti contro le meccaniche del gioco stesso, e si presenta di difficoltà media in un certo equilibrio tra semplicità e sfida – le mosse sbagliate vengono punite ma è stimolata la curva d’apprendimento, anche attraverso mosse come la Leggenda-tutorial. I personaggi sono strutturati in modo da ricordare la struttura dei giochi di ruolo, con una scheda, dei punti volontà che non vanno esauriti pena la sconfitta e una capacità speciale.
Ci sono altri accorgimenti per rendere il gioco il più possibile agibile, per esempio il fatto che una Leggenda persa non va ricominciata da capo ma può essere ripresa in un altro punto (a seconda delle specifiche di ogni Leggenda), o il fatto che le creature che si affronteranno dipenderanno dalle carte, e quindi il tentativo di aggiungere longevità e arginare i rischi di imprevedibilità. E l’espansione, con le sue nuove 36 carte, vuole aumentare la varietà delle esperienze introducendo sfide come il Fantasma di Fuoco e il Tempio Oscuro.
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In Redazione l'abbiamo provata (tra un articolo e l'altro) e possiamo dirvi che regala ore di divertimento vecchio stile, espansione compresa.
Qualcuno in redazione, che vuole restare anonimo, ha espresso il bisogno di giocare un “Orco Barbaro” ma siamo sicuri che voi riuscirete a divertirvi anche senza essere verdi e puzzare.
Quindi, un gioco non troppo complesso, non troppo da palati fini, ma che potrebbe attirare facce nuove al mondo del gioco da tavolo attraverso un’immersione di caro, vecchio, classico fantasy. Tombe dei nani incluse. Qualcuno si metterà in viaggio?

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