Oggi vi presentiamo qualcosa di atipico: Kisarta è un manuale per Dungeons & Dragons quinta edizione creato e pubblicato interamente da terze parti, nello specifico dagli infaticabili di Isola Illyon Edizioni. Nel suo nucleo centrale si tratta di un manuale di ambientazione, ma, come vedremo fra un attimo, il libro è davvero molto denso di contenuto per tutti: razze, intere nuove classi oltre ad una quantità di opzioni per le classi già esistenti, dozzine di oggetti, un bestiario…
Insomma, c’è un sacco di carne sul fuoco. Come ogni pubblicazione terza, anche Kisarta fa ampio uso di tutte le meccaniche ufficiali di Dungeons & Dragons, pubblicate dalla Wizards sotto la OGL (Open Game License). Questa dice, in estrema sintesi, che l’impianto regolistico del gioco è a disposizione di chiunque, ma nomi, ambientazioni e dettagli specifici sono invece protetti da copyright, il che crea la divertente necessità di danzare attorno ad alcuni termini, fra cui, paradossalmente, anche Dungeons & Dragons, che diventa “il gioco di ruolo più diffuso del mondo” o simili…
Kisarta: un mondo di morti
Iniziamo parlando dell’ambientazione. Kisarta si presenta con un concept molto forte: ogni avventura su questo mondo inizia con il traumatico risveglio dei personaggi in un grigio cimitero, di fronte alla propria lapide. Kisarta, infatti, è il ricettacolo delle anime dei morti di tutto il multiverso, che intraprendono una nuova “vita” in questo luogo al di là del tempo e dello spazio.
Dominato da una misteriosa cabala di creature dai poteri sconfinati, il Cerchio Nero, Kisarta è suddiviso in una serie di domini, o semipiani, ciascuno governato da una creatura poco meno che onnipotente chiamata Guardiano. Il Guardiano di ciascun dominio ne è sia il sovrano, che il plasmatore: è la sua volontà, infatti, che rende il proprio territorio quello che è.
Ad esempio, la Foresta dei Lamenti è un oscuro e pauroso territorio popolato da bestie feroci e tribù di barbari sanguinari devoti ad una perversa fede nel guardiano del dominio, Yuul, il predatore definitivo, mentre l’Abisso senza Nome è un luogo assurdo, una gigantesca caverna dove immense stalattiti scendono da un soffitto roccioso verso una volta celeste che sta al di sotto, e il suo guardiano, Ylluvethar (voluta citazione da Tolkien) è quanto più si avvicina ad un dio enigmatico e onnipotente.
Insomma: l’ambientazione offre una vasta selezione di ambienti, tutti opportunamente oscuri, minacciosi e inquietanti, dove svolgere le più intricate avventure horror. Al centro dei domini si estende Limbo, il punto centrale del mondo, un immenso deserto al cui centro sorge un’unica città, seppure immensa: la Città dei Morti, il luogo dove risiedono i signori del Cerchio Nero e dove le anime si risvegliano dopo la morte.
Parlando di morte, peraltro, la domanda sorge spontanea: cosa accade quando un’anima, già morta, incappa in un’ulteriore dipartita? O, in termini di gioco, che succede se un personaggio muore su Kisarta? Nel rispondere a questa domanda espliciteremo un’altra delle principali fonti di ispirazione di questo manuale, ovvero Dark Souls: quando un personaggio muore, semplicemente risorge, sperimentando nuovamente tutto il trauma della morte.
Naturalmente questa esperienza non è senza conseguenze: ogni morte e resurrezione danneggia l’anima che la sperimenta, sfilacciandola e dilaniandola finché ciò che resta sono brandelli irriconoscibili. Per rappresentare questo Kisarta introduce la meccanica dei punti anima: ad ogni morte, un personaggio perde un punto anima, e quando la scorta finisce l’anima non è più in grado di ricompattarsi, e il personaggio diventerà un involucro senza volontà, il cui destino sarà deciso dal dungeon master.
Le opzioni per i personaggi
Il manuale di Kisarta dedica una buona metà delle sue 280 pagine a presentare l’ambientazione, le creature che la abitano, le strane meccaniche necessarie a rappresentare questo mondo unico, per poi offrire una collezione francamente ricchissima di opzioni per i personaggi. Ogni manuale di ambientazione, sia quelli ufficiali che quelli di terze parti, segue questo schema, ma siamo rimasti stupefatti dalla quantità delle opzioni che compaiono su Kisarta. Stiamo parlando di cinque razze, cinque classi complete, con livelli da 1 a 20, e la bellezza di due sottoclassi per ogni classe del Manuale del Giocatore: un’offerta gigantesca, che rivaleggia con i manuali “dedicati”, come Xanathar e Tasha.
La questione, naturalmente, è se a questa quantità corrisponde altrettanta qualità. Vediamolo insieme, partendo dalle razze. Le cinque razze in questione (Dimenticato, Disincarnato, Dissognatore, Effige, Feticcio) sono tutte intriganti, ed esistono per consentire ai giocatori di creare dei personaggi nativi, o comunque estremamente legati, all’universo di Kisarta.
Non sono concepite per essere giocate al di fuori di questa ambientazione, se non con un certo lavoro di contestualizzazione. Questa non è necessariamente una critica, anzi, troviamo sia sintomo di quanto gli autori credano nell’ambientazione che hanno creato, tuttavia ne limitano l’utilità generale. Le cinque razze sono l’ideale per una campagna che inizia su Kisarta, con personaggi creati ad hoc. Crediamo però che uno degli usi più interessanti di questa ambientazione sia dare un seguito a personaggi preesistenti, periti sul campo di battaglia, e per questo uso le opzioni razziali avranno un’utilità limitata.
Le cinque classi inedite, tutte a parte una forse, sono invece molto più adattabili ad altri contesti. Certo, ognuna di loro è concepita per rappresentare un interessante archetipo di avventuriero tipico di Kisarta, e ha numerose e importanti connessioni con vari aspetti dell’ambientazione, tuttavia con un minimo sforzo di adattamento crediamo sia possibile ed agevole creare un Cavaliere Stregato o un Demiurgo abitante di altri mondi.
L’eccezione è data dalla classe dell’Abominio, che è forse la più interessante. Si tratta di individui la cui natura fisica è stata alterata, da caotici flussi di energia o da precise volontà di oscuri manipolatori. Il risultato è una estrema capacità di adattamento, riflessa in termini di gioco dall’abilità dell’Abominio di assumere diverse “forme”, trasformazioni minori che sbloccano incantesimi e capacità variegate.
Ciò che rende questa classe intimamente legata all’ambientazione è il giuramento di schiavitù che ogni Abominio è tenuto a prestare verso uno dei Guardiani dei domini. Questo, oltre a tradursi in svariati privilegi che aumentano con il progredire dei livelli, assegna delle specifiche, stringenti indicazioni di interpretazione, perché ogni Abominio è, a tutti gli effetti, un agente di un Guardiano. Certo, anche questa classe può essere adattata, ad esempio sostituendo i Guardiani con altre simili entità ultraterrene o divine dell’ambientazione che si sta giocando, ma il lavoro necessario non è banale.
Un discorso simile può essere fatto con l’incredibile collezione di sottoclassi. Il tema generale è molto chiaro: morte, maledizioni, follia e dannazione. Ogni sottoclasse è concepita per essere in linea con lo stile di avventure che Kisarta incoraggia, ed ognuna è contestualizzata in questo senso: il monaco che segue la Via del Flagellante, ad esempio, è alla spasmodica ricerca del leggendario “vero sangue“, sostanza rarissima su Kisarta, mentre il ranger Cacciatore di Yuul è legato a doppio filo al Guardiano della Foresta dei Lamenti.
Questo crea una connessione importante fra personaggi e ambientazione, senza però impedire una estrapolazione. Un archetipo del ladro, ad esempio, è il Pirata dell’Abisso, che rappresenta i pericolosi fuorilegge che insidiano gli esploratori dell’Abisso senza Nome. Tuttavia, tolto il fluff, quello che rimane è probabilmente la migliore incarnazione del pirata che abbiamo visto in una pubblicazione di D&D.
Molte delle sottoclassi presentate qui sono versatili, e ci immaginiamo facilmente un uso per il Chierico con il Dominio dei Sogni, il Bardo del Collegio dei Trapassati o il Guerriero Tiratore. Ci sono, com’è giusto, sottoclassi che sono talmente inserite nell’ambientazione da rendere difficoltoso adattarle ad altre, come il Mago della Scuola Proibita o il patrono dei Warlock Veggente Celato, che è uno dei signori del Cerchio Nero.
A completare l’offerta di opzioni per i personaggi troviamo gli immancabili background, e un bel capitolo sugli oggetti magici, che seguono un interessante twist: Kisarta è il ricettacolo delle anime dei morti di qualunque luogo e di qualunque tempo. Ecco perché è possibile incappare in oggetti provenienti dalle epoche più antiche, ma anche in oggetti moderni, o persino futuribili.
Questo capitolo svolge un ottimo lavoro nel descrivere questi oggetti utilizzando lo stesso linguaggio dei più tradizionali oggetti magici, e quindi, ad esempio, un registratore audio viene chiamato “Cubo dei Ricordi“, o un trasmettitore a corto raggio è una “Pietra della Comunicazione“. Ci sono anche alcune chicche, citazioni e camei che vi lasceremo scoprire da soli…
Kisarta: un manuale da avere
Abbiamo fatto del nostro meglio a riassumere la densa mole di contenuto di questo manuale, ma vogliamo spendere ancora due parole riguardo a quello che crediamo sia il motivo principale per cui Kisarta debba entrare a far parte della vostra collezione. Per quanto il manuale offra tutto il necessario per creare dei personaggi nativi, e iniziare una campagna direttamente in questo strano, grottesco universo, crediamo che l’utilità maggiore sia quella, inestimabile, di rappresentare un potenziale prosieguo della storia dei personaggi dopo la loro morte.
Lo scenario in cui una campagna arriva ad una imprevista e insoddisfacente conclusione per colpa di una sessione sfortunata ed un total party kill è fin troppo consueto. Ebbene, anziché costringere il dungeon master a far intervenire un deus ex machina di qualche genere per risolvere la situazione, o ancora peggio a barare con i dadi per evitare il TPK, Kisarta offre una nuova soluzione. I personaggi effettivamente muoiono ma questo non è il finale della storia: essi si risvegliano nel cimitero di Limbo, in questo nuovo mondo che dovranno imparare a conoscere.
Non vogliamo valutare questo manuale solo in base a questo specifico utilizzo: Kisarta offre un’ambientazione interessante e totalmente indipendente, che sta tranquillamente in piedi da sola, ed è un manuale squisito, con illustrazioni notevoli e una quantità di contenuto impressionante. Nella vasta offerta di materiale per il più diffuso gioco di ruolo del mondo, però, crediamo sia necessario offrire qualcosa in più per emergere davvero, e Kisarta questo valore aggiunto lo ha. Consigliatissimo.
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