Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è il più recente manuale per la Quinta Edizione di D&D, disponibile da appena qualche giorno. Ci abbiamo messo le mani sopra, l’abbiamo divorato e digerito per voi, ed ora, come sempre, siamo qui per parlarne. I manuali di questa edizione di D&D sono stati un successo dopo l’altro, e ci hanno abituati ad una qualità sempre crescente. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden riuscirà a mantenere alta la torcia? Scopriamolo!
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, identikit di un manuale
A differenza di alcune delle uscite recenti, di cui vi abbiamo parlato negli ultimi mesi, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden non è un manuale di ambientazione, ma è un modulo di avventura, disegnato per portare i personaggi dal livello 1 al livello 11. Tuttavia, vedremo che è strutturato in maniera leggermente atipica, e grazie a questo offre ai Dungeon Master molto materiale facilmente esportabile ed integrabile nelle proprie campagne già in corso; allo stesso tempo, la parte della descrizione di questo peculiare angolino dei Forgotten Realms scende sufficientemente nei dettagli da poter essere quasi considerata una micro-ambientazione, o se vogliamo un focus su questa parte di mondo. Qualora voleste decidere di ambientare una vostra personale campagna fra le gelide distese di Icewind Dale, insomma, in questo manuale trovereste quello che state cercando. Ma andiamo con ordine.
Icewind Dale è una valle all’estremo nord della Costa della Spada, perfino oltre la catena montuosa della Spina Dorsale del Mondo. Stiamo parlando di un ambiente non semplicemente freddo, ma a tutti gli effetti artico: igloo, bufere di neve, villaggi che si procacciano il cibo spaccando il ghiaccio per poter pescare. La premessa narrativa dell’avventura riguarda un ulteriore peggioramento di queste già terribili condizioni di vita: Auril, la malvagia divinità legata al gelo, alla stasi, all’indifferenza, ha stabilito una sua dimora nella valle, e da lì ha scagliato una terribile maledizione su Icewind Dale: una notte eterna, interrotta solo da un vago crepuscolo insufficiente a mantenere la già scarsa abitabilità della zona. Gli abitanti delle Ten Towns, i più grandi ed organizzati insediamenti umani della valle, sono disperati, e sono già arrivati ad offrire sacrifici, anche umani, alla spietata divinità per cercare di placarla, ma senza successo. Spetterà agli avventurieri, dunque, cercare di risolvere questo problema drammatico, lottando contro i servi di Auril, ma anche yeti, tribù di barbari e orchi, e soprattutto cercando di sopravvivere alle impossibili condizioni di vita della valle.
Nella prima parte del manuale sono descritti in un sorprendente livello di dettaglio i dieci insediamenti che compongono le Ten Towns. Se il nome vi suona familiare, probabilmente avete letto i romanzi di R.A. Salvatore dedicati al celeberrimo drow Drizzt: le sue avventure iniziavano proprio nelle Ten Towns. Come dicevamo nell’introduzione, questa parte è fatta molto bene: ogni cittadina ha una sua personalità, uno stile molto distinto dalle altre, e una volta che avrete concluso questa campagna vi rimarrà materiale a sufficienza per rendere le Ten Towns e la valle attorno una parte importante delle altre avventure del vostro gruppo. Ogni cittadina, oltretutto, include nella descrizione una mini-avventura per personaggi di livello basso. Il ruolo di queste avventure nella campagna di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è quello di introdurre i personaggi all’ambientazione e farli riconoscere dagli abitanti come potenziali eroi a cui chiedere aiuto nelle fasi successive. Il manuale vi istruisce a sceglierne una delle dodici (una per villaggio, più due generiche) come punto di partenza della campagna, ma nulla vi impedisce di utilizzare le altre in successivi playthrough, oppure semplicemente di “rubarle” ed integrarle in nuove avventure che deciderete di ambientare nella Valle del Vento Ghiacciato.
Un’avventura non lineare
Questa è la natura atipica di questo modulo, a cui facevamo cenno nell’introduzione. Per una buona metà, forse di più, della campagna, il manuale propone avventure brevi, apparentemente slegate l’una dall’altra, bene o male autoconclusive. I personaggi possono scoprire aneddoti interessanti, ricevere richieste di aiuto o venire a conoscenza di misteri inquietanti, e decidere di indagare: questo li porterà ad esplorare la valle, ad interagire con i mostri, le fazioni, i molti PNG presenti e ad immergersi grandemente in questo strano inferno ghiacciato isolato dal resto del mondo e davvero farsi coinvolgere dalla speciale atmosfera che lo permea. Questo approccio narrativo fa sì che Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden sia un’avventura davvero particolare. Innanzitutto è estremamente non lineare: i vostri personaggi potrebbero finire per girovagare per la valle molto a lungo prima di incappare nella “quest principale”. Questo ha i suoi lati positivi, che sono evidenti, ma anche quelli negativi: il rischio è che il gruppo si senta un po’ abbandonato a sé stesso, senza una direzione chiara. È importante che il dungeon master tenga comunque ben strette le redini della campagna, e sia pronto ad intervenire se il ritmo degli eventi dovesse rallentare troppo. Questo format, inoltre, conferisce alla prima metà della campagna un ritmo a singhiozzo: il gruppo si troverà ad iniziare e a portare a termine molteplici piccole indagini, scoperte e avventure che appariranno talvolta fini a sé stesse. Questo non è necessariamente vero: proseguendo con la trama principale i giocatori dovrebbero rendersi conto che molti degli indizi che sono stati disseminati lungo tutte queste mini-avventure saranno loro utili successivamente, e molti dei PNG che avranno incontrato sveleranno il proprio ruolo solo più tardi. Si tratta, insomma, di un reticolato di avventure solo all’apparenza slegate, ma che in realtà sono parte di un unico affresco che racconta un’unica storia. Non si tratta, comunque, di uno stile narrativo facile, né per i giocatori, né per il dungeon master, che deve essere molto bravo a presentare l’ambientazione come viva e reattiva rispetto alle scelte dei personaggi.
Permetteteci di glissare, invece, sulla seconda metà dell’avventura: entriamo in territorio di spoiler, e vogliamo che questa recensione sia fruibile senza particolari ripensamenti anche dai giocatori, non solo dai dungeon master. Diciamo solo che la struttura narrativa si trasforma, tornando ad essere più tradizionale. Ad un certo punto il gruppo di eroi riceverà una richiesta di aiuto molto particolare, e i giocatori dovranno rispondere ad una minaccia esistenziale per le Ten Towns. Successivamente, verrà presentata ai giocatori la possibilità di portare alla luce qualcosa di inconcepibile ed inquietante, intrappolato nei ghiacci della valle da millenni…e di affrontare finalmente Auril e risolvere la crisi della notte eterna. In ossequio alla natura non lineare di questo manuale, il combattimento finale contro la dea dei ghiacci può avvenire in diversi momenti durante la campagna…oppure non avvenire affatto. Anche il gran finale dell’avventura è saldamente nelle mani degli eroi, e ci sono moltissime possibilità, di cui una in particolare è talmente esagerata da averci davvero lasciati senza parole. Anche in questo caso, la non-linearità di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ciò che rende il libro così affascinante, ma anche il suo potenziale punto debole. A seconda di ciò che i personaggi scelgono di fare o non fare, e l’ordine in cui scelgono di affrontare i diversi eventi proposti, il finale potrebbe risultare epico, soddisfacente o perfino sbalorditivo (non usiamo questo termine a caso, fidatevi!), oppure…decisamente deludente. Il climax, il combattimento contro Auril, può avvenire anche ben prima di aver concluso tutta la campagna, e questo potrebbe rendere ciò che segue molto meno coinvolgente. La precedente avventura, Descent into Avernus, aveva una struttura similmente non lineare, e il suo finale era altrettanto aperto. Tuttavia, crediamo che quel manuale abbia fatto un lavoro migliore nell’assicurare una conclusione che comunque risulta epica e soddisfacente, pur dando una libertà di azione senza precedenti.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, enorme potenziale, enorme rischio
In ultima analisi, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden trionfa o muore grazie alla sua atmosfera. Come abbiamo visto, gli eventi che si svolgono durante la campagna sono meno rilevanti, presi singolarmente, rispetto a quanto riescono a comunicare ai giocatori. Questo libro si ispira pesantemente, ed esplicitamente, a certe particolari storie horror, come La Cosa o Alle Montagne della Follia di Lovecraft (a cui si strizza l’occhio con alcuni camei molto fighi, come un pinguino albino cieco o un personaggio che si chiama Tekeli-Li): è fondamentale quindi riuscire a trasmettere ai giocatori il senso di isolamento, di pericolo costante, di incombente minaccia, di paranoia. La campagna è piena di orrori cosmici, presenze aliene inquietanti, mali antichi sotterrati da millenni in attesa di uno sventurato passo falso di un gruppo di avventurieri curiosi, e il livello delle minacce che possono piombare sugli eroi da un momento all’altro oscilla selvaggiamente fra il “normale” e il “mortale, senza alcuna speranza di sopravvivere” (parliamo ad esempio di un antico drago bianco contro un party di livello 7). Tutto questo, se ben presentato da un master capace, è più che sufficiente a tenere i giocatori sulle spine e farli sentire in pericolo di vita ad ogni piè sospinto. Viceversa, se il dungeon master fallisce nel trasmettere la giusta atmosfera, se non tocca le giuste corde, se non riesce a far sentire gli avventurieri piccoli piccoli in un mondo ostile pieno di segreti che è meglio che restino tali…l’intero concept potrebbe crollare rovinosamente, e con esso il godimento dell’avventura.
In conclusione, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è una campagna con un enorme, enorme potenziale. La sua atmosfera unica, la struttura non lineare, i molteplici finali possibili rendono questa avventura tanto affascinante quanto difficile, e ci sentiamo quindi in dovere di consigliarla ai gruppi più navigati e di mettere in guardia i nuovi giocatori. Tuffatevi nel manuale se siete particolarmente appassionati, ma occhio: potrebbe non essere altrettanto soddisfacente di altri moduli più accessibili!
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