Il gioco di ruolo cartaceo è una meravigliosa sintesi di due componenti molto diverse fra loro. Da un lato c’è l’aspetto ludico: tirare i dadi, aggiungere i modificatori, superare i tiri salvezza, colpire i nemici, riuscire a nascondersi. E’ il mondo delle statistiche, dei numeri, dell’ottimizzazione delle schede, ed è straordinariamente divertente: avete acquisito quel nuovo talento o incantesimo e non vedete l’ora di scatenarlo sul primo PNG che vi guarda storto; avete appena tirato l’iniziativa, il master ha tirato fuori mappa e miniature e siete immediatamente concentrati sul tirare fuori il vostro genio tattico; il vostro barbaro è appena salito di livello e passate una decina di minuti buoni a decidere se sia meglio assegnare quel bonus ai danni o ai punti ferita.
L’altro lato della medaglia è invece l’aspetto narrativo: scrivere il background del vostro personaggio, inventare segreti da rivelare solo al master, fidandovi che sarà in grado di integrarli nella storia. Questo è il mondo della creatività, dell’interpretazione, della recitazione, ed è altrettanto divertente: salta fuori che quel PNG che avete silurato con l’incantesimo appena acquisito vi stava guardando storto perché era un ex socio d’affari di vostro padre, che lo ha ingannato e ridotto sul lastrico, e il vostro barbaro potrebbe finire ad avere quel bonus alle sue abilità sociali per meglio rappresentare gli eventi del giocato, a discapito dell’efficacia in combattimento.
Questi due stili di gioco sono due modi differenti di interpretare il concetto di “gioco di ruolo”, e si applicano, con le dovute differenze, a tutti i sistemi e regolamenti. Che siate fan dei grandi classici come Dungeons & Dragons o Pathfinder, che preferiate la fantascienza di Fragged Empire o l’horror de Il Richiamo di Cthulhu, o che siate attratti dalle produzioni indie più particolari, da Cani nella Vigna a Montsegur 1244, la tensione fra esigenze di regolamento ed esigenze di narrazione è sempre presente.
Naturalmente, giocatori diversi prediligono stili diversi. Difficilmente però troverete persone che sono interessate esclusivamente all’aspetto interpretativo del gioco di ruolo, né persone che digeriscono solo l’EUMATE più spinto (EUMATE, per chi non è aggiornato sullo slang, sta per Entra, Uccidi Mostri, Arraffa Tesori, Esci).
Da giocatori veterani ci è capitato spesso di trovarci nella situazione di dover introdurre al gioco di ruolo cartaceo degli amici completamente digiuni, e siamo certi sia capitato anche a molti dei nostri lettori. Sapete bene quindi quanto sia delicato questo momento di iniziazione. Il pericolo maggiore è che far vedere gli strumenti necessari, schede, dadi, manuali pieni di tabelle fitte fitte, crei l’impressione, errata, che l’esperienza giri interamente attorno a statistiche e numeri. In effetti l’altro aspetto, quello di totale libertà creativa, di improvvisazione, di narrazione, è molto difficile da mostrare ai nuovi giocatori in queste prime fasi. E’ una scoperta che avviene più avanti, giocando e rendendosi conto che essere un elfo implica molto di più di un semplice +2 alla Destrezza. C’è un momento fondamentale nella crescita di ciascun giocatore di giochi di ruolo cartacei, ovvero quando si realizza che la scheda, con le abilità che essa rappresenta, non è altro che un riassunto schematico delle meccaniche del gioco, e non la summa esaustiva del proprio personaggio. Esso è molto di più di quanto è rappresentabile numericamente: è una personalità, è una rete di contatti, amicizie, rivalità, segreti, esperienze. Un giocatore che si appropria di questa parte del gioco è in grado di abbracciare l’esperienza a tutto tondo.
Isola Illyon, di cui abbiamo avuto il piacere di parlare quando abbiamo provato Awaken, ci propone un prodotto interessante che ci sembra scaturire da riflessioni simili a quelle che avete appena letto. Si tratta di Hero: The Adventurer’s Journal, che si propone come una sorta di diario di viaggio per accompagnare un personaggio di un gioco di ruolo durante le sue avventure.
Diciamo fin da subito che Hero non è un prodotto pensato per un gioco di ruolo specifico. Non ha alcun riferimento a regole o statistiche o altre meccaniche, ed è pensato per essere facilmente adattabile per qualsiasi tipo di gioco di ruolo cartaceo, fantasy o meno. Fisicamente si tratta di un’agenda, con una bella copertina rigida, divisa in due sezioni che si ripetono per tre volte, dando quindi la possibilità di registrare tre diversi personaggi per ogni agenda. La prima sezione è dedicata al personaggio in senso stretto. C’è un sacco di spazio per inserire qualunque genere di statistica, abilità, potere speciale, incantesimo, con un’area molto ben fatta per registrare tutto l’equipaggiamento a seconda dello “slot” che occupa: anelli, armi, armatura, elmi e così via. Ma questa sezione non si esaurisce nell’essere una versione ampliata ed estesa della normale scheda del personaggio, anche se è in grado tranquillamente di sostituirla. Al contrario, dedica una parte ancora più importante a tutto ciò che difficilmente trova una giusta rappresentazione nelle normali schede fornite con i manuali dei giochi: c’è spazio per raccontare gli amori e le nemesi del personaggio, le sue fobie, i luoghi che conosce e che scopre man mano che l’avventura prosegue e le persone che incontra, una lunga pagina dedicata alle sue conoscenze e riquadri per disegni e illustrazioni. Queste sezioni si trovano, immaginiamo volutamente, prima di quelle dedicate alle statistiche. E’ una scelta significativa: vuol dire che secondo l’idea che sta dietro Hero nel personaggio deve esserci prima di tutto una dimensione creativa, interpretativa, narrativa, e solo dopo ci si debba occupare di “tradurlo” nelle meccaniche del sistema che si sta utilizzando.
La seconda grande sezione di Hero è quella dedicata alla campagna, con ancora più spazio dedicato ai PNG incontrati e ai luoghi esplorati durante le avventure, seguita da tante utilissime pagine quadrettate per poter rappresentare comodamente mappe, sotterranei e tattiche senza arrovellarsi con fogli volanti e appunti sparsi. Ma la parte che ci è piaciuta di più è il cuore della sezione dedicata alla campagna, ovvero 24 pagine concepite per registrare quello che succede in ogni singola sessione di gioco: la data, il master, i personaggi presenti e una paginetta dove poter riassumere liberamente ogni evento per non perdere traccia di nulla, come spesso capita soprattutto se passa molto tempo da una sessione all’altra. Corredate di uno spazio per illustrare liberamente, queste pagine sono davvero preziose per ogni giocatore e sostituiscono brillantemente il tradizionale blocco di appunti disordinato che si ha sotto mano mentre si gioca. Anche la sezione campagna è chiaramente figlia di una filosofia di gioco che pone l’aspetto dello storytelling in primo piano rispetto al regolamento.
In generale, l’intero prodotto è davvero l’ideale per tutti quei giocatori che affrontano i giochi di ruolo come momenti creativi, dove creare storie e narrazioni collettivamente, mentre può essere superfluo o poco efficace per chi ha interesse soprattutto all’aspetto ludico, tattico, “action” della propria esperienza di gioco.
Hero offre tanto, ma il modo giusto per sfruttarne il potenziale è utilizzarlo attivamente, creativamente, scegliendo le parti utili, modificando le altre e facendolo proprio. E’ davvero un diario di viaggio, dedicato a tutti quelli che vivono i giochi di ruolo come delle avventure da raccontare. Se siete in questa categoria dateci un’occhiata. Se non altro, attirerete occhiate incuriosite dai vostri compagni al tavolo!