Continua la nostra rubrica dedicata alla lore di Magic: the Gathering. Oggi continuiamo con la lore della Saga Cavalcavento. Iniziata con l’omonima espansione e proseguita con Tempesta, si continua ora con la successiva espansione, Fortezza.
L’espansione Fortezza
Questa è la tredicesima espansione di Magic: the Gathering. Si tratta di una continuazione del Blocco di Tempesta, che comprenderà la successiva espansione, Esodo. Esce a febbraio del 1998.
La Carta del Prerelease di Fortezza è Redivivo, una carta che non è stata più ristampata fino a Magic Origins del 2015.
Le abilità di Fortezza: le creature En-Kor
In questa espansione vediamo un’abilità che contraddistingue tutte le creature con la denominazione En-Kor. Si tratta di un’abilità il cui testo recita: “0: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a nome creatura in questo turno invece è inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli“.
Ad avere questa abilità sono Apripista en-Kor, Guerriero en-Kor, Lancieri en-Kor, Nomadi en-Kor, Sciamano en-Kor e Spirito en-Kor.
Si tratta di una derivazione di un’altra abilità: Branco. Un’abilità apparsa con le Alpha e dismessa con Cavalcavento per la sua complessità. Branco consentiva di creare un’insieme di creature, un Branco appunto, che attaccavano e bloccavano come un’unica creatura.
Inoltre condividevano l’abilità Volare: se una creatura aveva questa caratteristica, allora tutti gli altri membri la ottenevano. Quando il Branco era bloccato, il giocatore attaccante decideva quali singole creature ricevevano i danni. Le creature En-Kor riprendono da questa abilità l’idea di redistribuzione del danno.
I Muri in Fortezza
In questa espansione trovano un rilievo importante le creature Muro. Si tratta di un sottotipo di creatura già apparsa in precedenti edizioni, ma piuttosto ignorata per la debolezza che queste creature avevano. Si tratta infatti di creature che non possono attaccare, tradotto successivamente con la parola chiave Difensore.
Fortezza propone un ciclo orizzontale di creature Muro. Cioè ne potete trovare uno per colore, con caratteristiche simili. Tutti e cinque hanno un costo di mana di un mana generico più un mana del colore del Muro. Troviamo Muro di Essenza (Bianco) e Muro d’Anime (Nero), due fratelli complementari (che per molto tempo hanno fatto parte di un mazzo di chi vi scrive). Entrambe creature 0/4, con il bianco che “per ogni danno inflitto al Muro di Essenza guadagni 1 punto vita“, e il nero che “Ogniqualvolta viene inflitto danno al Muro d’Anime, infliggi un pari ammontare di danno a un avversario bersaglio“.
Poi troviamo il Muro di Lacrime, 0/4 Blu che ogniqualvolta blocca un qualsiasi numero di creatura, il proprietario riprende in mano quelle creature alla fine del combattimento. Il quarto del ciclo è il Muro di Rasoi, unico ad avere più forza che costituzione. Infatti è un 4/1 con Attacco Improvviso. Chiude il ciclo uno dei Muri più utilizzati nella storia di Magic, anche oltre questa espansione e questo blocco: il Muro di Bocciuoli. 0/4 Verde, “Quando entra in gioco, pesca una carta“.
Non solo il ciclo orizzontale di Muri
Oltre al ciclo orizzontale, Fortezza ha anche il Muro Scorrevole. Artefatto con Difensore dal costo X, che entra in battaglia con X segnalini +1/+1. Molto versatile, può entrare nei primi turni per favorire uno scambio di pezzi con l’avversario, oppure più avanti per dare un’invalicabile barriera.
Ma perché questi Muri così utili in partita vengono stampati proprio adesso? Si adattano bene alla lore dell’espansione, che vediamo qui di seguito.
La lore di Fortezza
Eccoci giunti alla lore di Fortezza. Essendo parte della Saga Cavalcavento, i fatti narrati da questa espansione si legano a quelli delle precedenti. Eccovi allora un breve riassunto di dove eravamo rimasti.
Gerrard Capashen è il risultato finale del Progetto Bloodlines, o Progetto della Stirpe. Un progetto di manipolazione delle discendenze dei popoli di Dominaria avviato da Urza per creare un erede perfetto. Un uomo che possa attivare gli artefatti da lui creati, l’Eredità di Urza, per distruggere i Phyrexiani.
Tra questi doni c’è anche la Cavalcavento, una nave volante. Gerrard anni prima si era arruolato nel suo equipaggio. Il suo obiettivo era ritrovare il fratellastro Vuel, che aveva venduto alcuni pezzi dell’Eredità e aveva ucciso il loro padre. Sotto la guida del Capitano della Cavalcavento, Sisay, Gerrard recupera i pezzi mancanti .
Vuel nel frattempo si era rifugiato sul Piano di Rath. Qui era stato completato, era diventato un Phyrexiano, ed aveva cambiato nome: Volrath. Aveva inoltre ucciso l’Evincaro Burgess, cioè il sovrano in carica della Fortezza di Rath, e ne ha preso il posto. Quindi fa rapire Sisay e la porta a Rath, nella sua Fortezza. L’obiettivo è attirare tutto l’equipaggio della Cavalcavento su Rath, farlo scontrare con la sua nave chiamata Predatrice e nello scontro uccidere Gerrard.
4204 A.R. : L’arrivo della Cavalcavento su Rath
Siamo quindi nel 4204 A.R. , Gerrard viene insignito del titolo di Capitano della Cavalcavento. Ricompone l’equipaggio della nave, che nel frattempo si era disperso. Gerrard, Mirri, Crovax, Squee, Karn, Tahngarth, Hanna, Ertai, Starke ed Orim, partono in direzione di Rath per liberare Sisay.
Appena arrivati sul Piano, vengono attaccati dalla Predatrice, la nave creata da Volrath per uccidere il Capitano della Cavalcavento. A comandare la nave c’era Selenia, un Angelo del Reame di Serra che era stato completato e mandato come infiltrato presso la famiglia di Crovax, che se ne era innamorato. Vedendola al comando della nave nemica resta sotto shock e si paralizza durante tutto il combattimento. Riportato poi alla ragione da Orim, viene investito da una feroce sete di vendetta verso l’Angelo. Nel primo scontro tra le due navi Gerrard venne sbalzato in mare, vicino alla foresta di Cielsudario. La Predatrice riesce comunque a catturare Karn e Tahngarth e a rubare i manufatti dell’Eredità.
Gerrard a Cielsudario incontra la profetessa oracolo En-Vec. Lei gli dice che è destinato a riunire le tribù Kor, Dal e Vec e gli elfi di Cielsudario contro Volrath e tutti i Phyrexiani nella Fortezza. Intanto Mirri e Hanna erano partite alla ricerca di Gerrard, attraverso i Giardini di Volrath. Ma qui le catturano e le portano a Cielsudario, dove il Capitano le fa liberare. Anche le due amiche entrano quindi nell’esercito pronto ad attaccare la Fortezza. Nel frattempo Ertai stava aprendo un portale planare per la fuga della Cavalcavento.
L’assalto alla Fortezza
Quello che resta dell’equipaggio della Cavalcavento insieme alle tribù Kor, Dal, Vec e gli elfi di Cielsudario attacca la Fortezza di Volrath. Si addentrano nella Fortezza, piena di vicoli ciechi, muri e corridoi (ecco perché così tante carte Muro in questa espansione). Riescono comunque a liberare Thangarth e Karn, ma devono scontrarsi contro Selenia. Mirri rimane gravemente ferita nello scontro, ma Crovax riesce ad uccidere l’ex amata.
Gerrard chiede a Tahngarth di portare i compagni feriti sulla Cavalcavento, mentre lui e Starke continuano a cercare Sisay. E insieme cercano anche Takara, figlia di Starke il-Vec e di Aniyeh en-Dal. La ragazza, alla guida della resistenza contro la Fortezza, era imprigionata da Volrath nella Fortezza.
Durante la ricerca Gerrard capisce che Volrath altri non è che il suo fratellastro Vuel, mentre Tahngarth gli rivela che Vrath ora è nuovo evincaro di Rath.
Lo scontro finale
Arriviamo allo scontro finale tra Gerrard e Volrath. Il phyrexiano però tiene sotto controllo mentale Sisay e Takara. Gerrard deve combattere con molta lucidità per non far male alle sue amiche. Alla fine l’intervento di Tahngarth è risolutore: Gerrard riesce a sconfiggere senza ferire Sisay e Takara, mentre Volrath cerca di prendere il controllo mentale di Tahngarth. Quando c’è quasi riuscito, Gerrard accoltella Volrath, che muore.
Tutto è bene ciò che finisce bene
… O almeno così credevano Gerrard e gli altri. Infatti il Capitano si rende subito conto che in realtà aveva ucciso un mutaforma che aveva assunto le sembianze di Volrath. Il fratellastro in realtà si era mutato in Takara, che invece era ancora chiusa in una cella nella Fortezza.
Gerrard, Tahngarth, Sisay, Starke e Volrath sotto le sembianze di Takara riescono a fuggire dalla Fortezza e a salire a bordo della Cavalcavento per attraversare il portale aperto da Ertai e tornare a Dominaria. Purtroppo Ertai non riesce a salire in tempo sulla nave. A catturarlo è Greven il-Vec, comandante della Predatrice e delle forze phyrexiane su Rath. Crovax inoltre, trasformato in vampiro impazzisce, passa dalla parte di Phyrexia e cerca di danneggiare la nave. Mirri allora lo affronta, ma Crovax ha la meglio e la uccise.
La battaglia tra Gerrard e Volrath non è ancora finita quindi. Una battaglia che non è altro che il riflesso di una battaglia lunga secoli, quella tra Urza e Phyrexia. E che continuerà anche nella prossima espansione di Magic: the Gathering: Esodo. Ci vediamo nella prossima puntata della lore di Magic.
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