Explorer’s Guide to Wildemount è il più recente manuale di ambientazione per D&D 5 edizione, ma occupa un posto molto speciale nel novero delle attuali uscite. Si tratta infatti del manuale che contiene parte dell’ambientazione in cui si svolgono le avventure di Critical Role, la campagna in streaming più duratura e di certo la più famosa. Si tratta di un riconoscimento straordinario da parte della Wizards of the Coast al contributo di Matthew Mercer e del suo gruppo di giocatori al successo e alla maturazione di Dungeons & Dragons in questi ultimi anni. Vi abbiamo già parlato di Critical Role, ma se non lo conoscete e volete una versione riassunta, eccovela: nel marzo del 2015 il canale YouTube Geek&Sundry ha iniziato a trasmettere uno streaming di una campagna di D&D di un gruppo di amici. Questi amici erano Travis Willingham, Marisha Ray, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Sam Riegel, Liam O’Brien, Laura Bailey e il Dungeon Master, Matthew Mercer. Se qualche nome vi suona familiare, è perchè tutti i protagonisti della campagna sono dei doppiatori e attori professionisti. Questo ha concesso alle loro interpretazioni una marcia in più, ma probabilmente le ragioni del successo sono da trovarsi nella genuinità della loro campagna. Fin dall’inizio le sessioni sono state trasmesse integralmente, senza tagli o editing, e non c’è stato alcun freno al contenuto: i giocatori ridono, scherzano, bevono, mangiucchiano, si insultano bonariamente, dicono parolacce. Tutto quello che vi aspettereste da una normale sessione di D&D. Ora Critical Role ha all’attivo una campagna conclusa (con 115 puntate da 4 o 5 ore l’una, tutte integralmente presenti su YouTube) e una seconda campagna attualmente in corso di svolgimento. Entrambe si svolgono sul mondo di Exandria, l’ambientazione creata e coltivata da Mercer. Questa è stata immortalata per la prima volta nel 2017 in un primo manuale intitolato Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting, pubblicato dalla Green Ronin Publishing. Pur utilizzando la licenza gratuita delle regole di D&D 5E, quel manuale era “ufficioso”, perché pubblicato da terzi. Quest’anno, però, il fragoroso successo di Critical Role ha creato le premesse per trasformare il mondo di Exandria in una ambientazione ufficiale di D&D, con l’Explorer’s Guide to Wildemount pubblicato direttamente dalla Wizards of the Coast.
Ci fa piacere dirlo subito: Explorer’s Guide to Wildemount non è solo un buon prodotto per i critter, cioè i fan di Critical Role. È anche un manuale di ambientazione straordinario, ricchissimo, adatto anche a chi non ha mai sentito parlare di Vox Machina o dei Mighty Nein.
Explorer’s Guide to Wildemount: storia e geografia
Nella prima parte il manuale ci presenta una panoramica di ciò che ci si può aspettare da questa ambientazione. Vengono presentate le “grandi idee”, i macro-concetti che creano il feeling centrale delle campagne ambientate nel continente di Wildemount e che vanno tenuti in considerazione dai Dungeon Master e dai giocatori. Nello specifico, il tema centrale è la guerra. Su Wildemount ci sono numerose fazioni, e le due principali, l’Impero Dwendaliano e la Dinastia Kryn, sono bloccate in un conflitto disastroso le cui ripercussioni si diramano per tutto il continente. In un breve ma preziosissimo paragrafo di questo capitolo il manuale guida i gruppi di giocatori nell’indispensabile processo decisionale che riguarda lo “stile” della campagna, la famosa “sessione zero”: in breve, è bene chiarire le aspettative di tutti su quanta importanza si vuole che questa guerra abbia sulla trama…è il centro dell’attenzione? È solo sullo sfondo? È completamente assente? Sono decisioni che è bene prendere prima ancora di creare i personaggi, e il manuale fa un solido lavoro nel guidare i giocatori e nell’offrire varie alternative e spunti.
Il primo capitolo di Explorer’s Guide to Wildemount è dedicato alla storia del mondo di Exandria e della regione di Wildemount nello specifico. I fan di Critical Role troveranno tantissime informazioni note, ma finalmente esposte con la chiarezza didascalica di un manuale, mentre i “babbani” avranno un avvincente racconto della preistoria mitica del mondo, le guerre degli dei, la Calamità e la nascita del mondo moderno. Su Exandria le divinità giocano un ruolo centrale, e questo capitolo le descrive in dettaglio. Alcune delle divinità di Exandria sono facce note, altre sono del tutto nuove, ma è un capitolo di grande importanza vista l’altrettanto grande importanza che le divinità hanno per questa ambientazione. Il secondo capitolo presenta invece le varie fazioni, nazioni e gruppi di potere con cui i giocatori si troveranno ad interagire durante le loro avventure. Dai già citati imperi maggiori, ai potentati più piccoli, dalle organizzazioni sovranazionali che si occupano della conoscenza ai cartelli criminali, tutto è descritto nel giusto livello di dettaglio, con diversi profili delle personalità importanti di ciascuna fazione, l’ideale per facilitare l’interpretazione degli eventuali PNG del caso.
Il terzo capitolo è dove si trova la “ciccia” vera: il Wildemount Gazetteer è in buona sostanza la descrizione dei luoghi, delle città, dei dungeon e delle terre selvagge del continente. Diviso per regioni, ciascuna ulteriormente divisa in città e punti di interesse, questo capitolo è semplicemente fantastico. Non trovavamo un tale equilibrio fra un’enorme quantità di informazioni e un ottimo paradigma organizzativo dai tempi dell’insuperato manuale dei Forgotten Realms di D&D 3E: ogni luogo descritto è introdotto da una breve tabella che ne descrive la popolazione, il tipo di governo, il commercio e le fazioni presenti, ogni punto di interesse è raccontato nel dettaglio, e soprattutto in ogni regione sono descritti diversi spunti per avventure, per personaggi di livello basso, medio o alto. Solo questo capitolo di Explorer’s Guide to Wildemount è composto dalla bellezza di 100 pagine, piene di informazioni ma anche di splendide illustrazioni e mappe, realizzate sia da illustratori professionisti che da una selezione dei migliori fan artist che da sempre hanno fatto parte della community di Critical Role. Per i critter, aggiungiamo che scoprirete con grande piacere diversi riferimenti che vi faranno sorridere, come Taryon Darrington e la sua Brigata, e soprattutto la descrizione del regno di Draconia…e del suo eroe più celebre. Non aggiungiamo altro per non rovinarvi le (molte) sorprese ma sì, è chi state pensando!
Classi, razze, incantesimi…
Il quarto capitolo offre invece una consistente selezione di opzioni per i giocatori, comprensive di molte nuove razze non presenti nel Manuale del Giocatore. Alcune di queste sono state introdotte in altri manuali già pubblicati, ma siamo stati molto contenti nel constatare che le hanno riproposte anche qui, per intero. Troverete quindi Firbolg, goblinoidi, Goliath, Tabaxi, perfino i Tortle, completi di tutte le informazioni e tabelle per giocarci anche se non avete i manuali dove queste razze sono state pubblicate per la prima volta. Inoltre, alcune delle razze classiche hanno ricevuto nuove opzioni. Fra queste citiamo i Dragonidi, divisi ora in Draconblood, gli aristocratici dell’antica Draconia, e i Raveniti, che componevano la forza lavoro del Regno. Un altro bel riferimento agli eventi delle campagne di Critical Role per chi c’era, e una piacevole aggiunta per tutti gli altri. Ma il grosso di questo capitolo viene dalle nuove opzioni per le classi. Sono poche, un archetipo marziale per il guerriero e due tradizioni arcane per il mago, ma c’è davvero tanto in queste opzioni. Nel mondo di Exandria esiste una forza magica chiamata dunamis, che è la “energia magica primordiale che governa potenzialità e attuazione”. Nel mondo stesso sono pochissimi i sapienti in grado di manipolarla, ma costoro possono operare prodigi, modificando le linee di probabilità, alterando le forze fondamentali dell’universo, come la gravità, e letteralmente viaggiare nel tempo. Le tre opzioni di specializzazione sono altrettanti modi di accedere ai poteri del dunamis: i guerrieri possono creare un’eco di sé stessi, che rappresenta il potenziale di una linea temporale alternativa, e saltare liberamente dall’una all’altra guadagnando un vantaggio tattico straordinario, e i maghi hanno addirittura a disposizione un’intera nuova scuola di magia, la Dunamanzia. Le due specializzazioni si concentrano sugli aspetti temporali, per i Cronurgi, e gravitazionali per i Graviturgi. Ma non è nemmeno finita qui: il capitolo presenta anche un’intera collezione di nuovi incantesimi di Dunamanzia, di ogni livello, con alcune cicche davvero davvero interessanti. Avete mai pensato di poter creare il martello di Thor con un incantesimo di secondo livello? Benvenuti a Wildemount.
Inoltre, come se questo capitolo non fosse sufficientemente zeppo di contenuto, Explorer’s Guide to Wildemount offre qualcosa di davvero unico, che non è presente in nessun manuale e che, a nostro parere, dovrebbe essere importato integralmente nel Manuale del Giocatore. Si intitola “Heroic Chronicle”, ed è un sistema per consentire a giocatori e Dungeon Master di collaborare alla creazione di personaggi con background ben fatti e il potenziale per storie interessanti da sviluppare insieme durante la campagna. In altre parole è una serie di step che il giocatore è invitato a prendere, con la supervisione e collaborazione del Master, per rispondere a molte delle domande che gli consentiranno di costruire un background degno di questo nome. Ci sono tabelle per determinare casualmente ogni aspetto del passato del personaggio, dalla sua provenienza alla sua famiglia, dai suoi alleati e nemici ai “fateful moments” della sua vita, dai segreti misteriosi al cibo preferito, e perfino una sezione per creare una profezia con il personaggio al centro. Si tratta di uno strumento potente, comodissimo, che non vediamo l’ora di provare. Certo, le tabelle presenti nel manuale fanno riferimento a Wildemount, ma con poche modifiche è tranquillamente utilizzabile per qualsiasi nuova campagna.
Explorer’s Guide to Wildemount, le sorprese non finiscono
Explorer’s Guide to Wildemount non finisce di stupire, perché nel capitolo 5 troviamo ben quattro avventure per introdurre l’ambientazione ai nuovi giocatori. Quattro! L’ambientazione è talmente vasta e variegata che una singola avventura non avrebbe presentato in maniera adatta la varietà di possibilità di Wildemount, ed apprezziamo davvero molto che abbiano deciso di non prendere la facile via di uscita, ma di offrire ben quattro diverse avventure per permettere ai giocatori di fare esperienza dell’intero continente ed affrontare stili diversi: ci sono intrighi politici, esplorazione delle terre selvagge, dungeon…davvero, qualcosa per tutti i gusti. Abbiamo spesso trovato che il modulo dimostrativo presente in coda a molti manuali (quando c’è!) sia poco più di un’aggiunta tanto per farla. Non è il caso di questo manuale, che invece dimostra di tenerci e di voler fare il famoso “miglio extra” per i lettori.
Nell’ultima parte del manuale troviamo l’immancabile capitolo sugli oggetti magici, ma anche in questo caso Explorer’s Guide to Wildemount riesce a stupire. Non solo ci sono molti nuovi oggetti magici “minori”, ma c’è perfino una selezione delle mitiche Vestigia della Divergenza! Per i fan di Critical Role il nome è sufficiente per aumentare la salivazione, per tutti gli altri eccovi un riassunto veloce: nella preistoria del mondo di Exandria gli dei hanno combattuto una devastante guerra al fianco dei propri fedeli. Molte divinità hanno creato artefatti potentissimi da donare ai propri campioni, ed altrettanti arcimaghi hanno operato incantesimi incredibili per creare armi, armature e meraviglie di uguale potenza. Alla fine della guerra gli dei hanno lasciato il mondo, ma non questi potenti artefatti, vere e proprie vestigia di quel periodo drammatico che ancora si trovano nascoste nei luoghi più selvaggi e pericolosi del mondo. Nella prima campagna di Critical Role i personaggi, per prepararsi alla battaglia finale contro Vecna, hanno girato il mondo e si sono procurati molti di questi oggetti, e gli spettatori hanno potuto assistere alla loro devastante potenza. Quel set di oggetti, quelli in possesso di Vox Machina, non si trovano in questo manuale, ma sulla precedente guida al continente di Tal’Dorei. In Explorer’s Guide to Wildemount troverete altre sette Vestigia, e fidatevi quando diciamo che sono più che sufficienti. Assieme alle Vestigia della Divergenza ci sono anche le Armi dei Traditori, che rappresentano lo stesso concetto, ma applicato agli dei malvagi. Questa è la caratteristica più interessante, che li rende molto di più dei “semplici” artefatti presenti negli altri manuali: si tratta di oggetti potenti, ma che in un primo momento sono in uno stato “dormiente”. Solo proseguendo nel proprio personale percorso di vita, vivendo esperienze traumatiche o esaltanti, sfidando nemici potenti o incarnando i più alti ideali, il possessore potrà fare sì che l’arma “sblocchi” il proprio vero potere. Un sistema elegante e davvero interessante, che offre una dimensione narrativa al normale power-up dei personaggi.
How do you want to do this?
Il manuale termina con un bestiario, un glossario e una splendida mappa staccabile disegnata dal maestro Deven Rue. Se questo articolo non è ancora stato sufficientemente chiaro, permetteteci di essere espliciti: troviamo Explorer’s Guide to Wildemount uno dei migliori manuali di ambientazione finora pubblicati per D&D 5E. La quantità e la qualità del contenuto del manuale è semplicemente straordinaria, e davvero non serve essere un fan di Critical Role per apprezzare questa ambientazione: se siete alla ricerca di un mondo fantasy piuttosto classico, con una enorme varietà di razze, luoghi e fazioni, Wildemount offre una valida alternativa ai Forgotten Realms. Se invece siete fan di Critical Role, non serve che vi convinciamo, sapete che dovete averlo, sia che abbiate intenzione di giocare una vostra campagna, sia che lo utilizziate “solo” come eccellente guida alla visione della seconda campagna. Concludiamo confermando che Matthew Mercer è creditato come “lead writer”, non solo come consulente, ed è quindi letteralmente dalle sue mani che chiunque può mettere le mani sul mondo di Exandria per vivere le proprie avventure. Mai così come ora lo slogan più famoso di Critical Role si è rivelato appropriato…how do you want to do this?”