Deckbuilding 101: rimozioni e interazione
Un altro aspetto universale nella costruzione di ogni mazzo di Commander, a prescindere dalla strategia o dall’archetipo scelto, è la necessità di poter interagire con quello che fanno i vostri avversari. Nel vostro mazzo dovrete quindi prevedere un congruo numero di “pezzi di interazione”, che vanno dalle rimozioni, alle contromagie, ai trick di combattimento, alle carte che contrastano specifiche strategie avversarie. Per affrontare questi elementi è necessario discutere brevemente di un concetto che, se siete giocatori di Magic, conoscete già, ma che in Commander assume tutto un altro taglio: la dinamica minaccia/risposta e il vantaggio carte.
In una partita tradizionale di Magic, uno contro uno, è molto semplice tenere il conto del vantaggio carte che si genera con ogni interazione. Il vostro avversario gioca degli Elfi di Llanowar, voi glieli distruggete: entrambi avete utilizzato una delle vostre carte, quindi nessuno è in vantaggio. Ora, il vostro avversario gioca una Elfa Visionaria, che gli permette di pescare una carta, e poi voi gliela distruggete: in questo scambio il vostro avversario ha lo stesso numero di carte, mentre voi ne avete una in meno, cioè siete andati in svantaggio. Un ultimo esempio: se invece voi aveste utilizzato Negazione sulla creatura avversaria, le parti si sarebbero invertite: la vostra rimozione si è anche rimpiazzata, mentre il vostro avversario ha una carta in meno. Ora, tutto questo si complica notevolmente quando siete a un tavolo con tre avversari. Anche nel più semplice scambio di risorse, in cui nessuno pesca carte, è sempre necessario tenere presente i due giocatori che non hanno partecipato a questa interazione: ecco che quello che normalmente sarebbe uno scambio alla pari manda in svantaggio entrambi nei confronti degli altri due giocatori. Tenetevi in mente questo discorso: lo approfondiremo quando parleremo di come condurre una partita di Commander. Ora applichiamolo al deckbuilding.
In generale, questa premessa ci fa capire che ogni scambio di risorse “1 per 1” è in qualche modo svantaggioso in Commander. La soluzione è duplice: limitare l’uso di rimozioni singole, ed aumentare invece le rimozioni di massa, o ripetibili. Ira di Dio, Dannazione, Pulizia Planare, Flagello del Progresso e altre carte che coinvolgono un gran numero di risorse di tutti i giocatori sul tavolo sono un ottimo metodo per evitare lo svantaggio carte intrinseco che deriva dal rispondere a una singola minaccia con una singola carta. Inoltre, carte di questo genere hanno un impatto enorme sulla partita, e questo è un fattore di fondamentale importanza nel decidere come utilizzare i vostri preziosi 99 slot. Ci sono anche molte carte che vi consentono di ripetere il loro effetto più volte, come Dettami di Erebos, Frammenti di Aura o Scarica di Guerratempesta. Anche queste sono ottime, perché al costo di una carta sola potrete interagire ripetutamente con ciò che fanno i vostri avversari: pensate a quanto vantaggio potete accumulare durante il proseguimento di una partita avendo in campo una di queste carte, e continuando a giocare normalmente!
Le rimozioni singole, comunque, non sono interamente da ignorare. Vi consigliamo, però, di ridurle al minimo, scegliendo le migliori. E’ importante poter reagire a qualsiasi eventualità, il che generalmente si traduce nel poter rimuovere qualsiasi problema. Questo è il primo criterio che dovreste prendere in considerazione, dunque: la versatilità. Bestia Interiore è l’esempio perfetto: in una sola carta avete la risposta a più o meno qualsiasi problema vi si possa parare di fronte. Lo stesso vale per Fine Assoluta e carte simili (se siete nel bianco/nero avete davvero l’imbarazzo della scelta). Altre valide soluzioni sono rimozioni che possono essere sfruttate anche per altro, come Volontà Insidiosa o Confluenza Mistica: nel loro uso “semplice” sono solo rimozioni, ma sarete sempre contenti di averle pescate. Un secondo criterio, invece, è il semplice livello di potenza della vostra rimozione, sia per l’effetto che per il costo. Se volete la rimozione per creature definitiva non avete molte alternative che non Da Spade A Spighe!, perché costa solo 1 mana, ed esilia la creatura (in Commander esiliare i permanenti è infinitamente meglio del semplice distruggerli). Per gli incantesimi e gli artefatti, Stretta di Krosa è insuperabile, perché nessuno può fare nulla prima che ciò che volete distrutto venga distrutto.
Un altro capitolo importante riguarda quelle carte che sono estremamente situazionali, al limite dell’inutilità, ma che si rivelano inestimabili nei contesti giusti. Un esempio perfetto è la Cripta di Tormod, una carta che è utile solo se qualcuno sta cercando di abusare del proprio cimitero. In caso contrario, la carta non fa nulla: si tratta di una scelta di deckbuilding molto interessante. La soluzione non è semplice, e dipende da molti fattori: il vostro meta, innanzitutto, cioè le strategie preferite dai componenti del vostro gruppo di gioco. C’è qualcuno che ha un fortissimo mazzo Chainer, Esperto di Incubi o simili? Bene, scoprirete che raramente la Cripta sarà carta morta. Le strategie basate sulle pedine vanno per la maggiore? Schianto Etereo è la giusta cura. Il numero di queste carte così specifiche, ovviamente, deve essere ridotto, o rischiate di avere carte ingiocabili per tutta la partita. Le cose cambiano se il vostro mazzo è predisposto per pescare un sacco di carte, così facendo mitigherete l’impatto delle pescate morte, oppure se il vostro mazzo è un “toolbox”, o “scatola degli attrezzi”: un tipo di mazzo contenente un po’ di tutto, e con un buon numero di tutori, spesso anche nella forma del comandante stesso, per andarvi a cercare esattamente quello che vi serve.
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