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Come si gioca a Commander? Dont Panic!

Con la recentissima pubblicazione di Magic Commander 2019 siamo nel periodo dell’anno in cui i gruppi di giocatori di tutto il mondo stanno spasmodicamente spacchettando i loro nuovi giocattoli, si stanno dedicando a testare i mazzi precostruiti, oppure li stanno smembrando, oppure si stanno procurando le carte singole da inserire nei loro mazzi esistenti…oppure ancora stanno montando mazzi nuovi con alcuni dei fantastici nuovi comandanti di Commander 2019. Noi compresi, naturalmente. Abbiamo quindi pensato che questo fosse il momento perfetto per pubblicare un articolo per la rubrica Don’t Panic che è in gestazione da un sacco di tempo: una guida per chi si approccia al formato Commander, comprensiva di come scegliere il proprio generale, come costruire il proprio mazzo, come condurre una partita… Tutto quanto!

commander

Facciamo una premessa importante: Commander non è altro che un formato di Magic The Gathering. Ha le sue caratteristiche, le sue regole e soprattutto la sua filosofia, ma il nucleo del gioco, le meccaniche generali e praticamente tutto il regolamento rimangono quelli di Magic. Quindi, questa guida è dedicata a tutti coloro che sono già dei giocatori di Magic, ma che non hanno mai provato questo formato particolare. Non troverete quindi una guida alle regole base del gioco: per quelle vi consigliamo di recarvi in una fumetteria o in una ludoteca, o, in alternativamente, di scaricare Magic Arena, la versione digitale, gratuita, del gioco, che dispone di un elaborato tutorial, molto ben fatto, che vi guiderà passo passo nel mondo del gioco di carte collezionabili migliore al mondo. Se invece conoscete già le regole e volete esplorare un formato nuovo, continuate a leggere!

Ecco come abbiamo organizzato questa guida: nelle prossime righe potrete leggere un riassunto di tutte le regole specifiche per questo formato, cioè ciò in cui diverge dalle normali partite di Magic. Poi ci addentreremo nei vari aspetti del deckbuilding di un mazzo di Commander: la scelta del comandante, i principali archetipi, i punti di forza e di debolezza dei vari colori, e alcuni concetti che fanno parte del normale “curriculum” del giocatore di Magic, ma che in Commander assumono una valenza particolare: le rimozioni, il vantaggio carte, il ramp, le condizioni di vittoria. Per finire spenderemo qualche parola per darvi qualche consiglio su come effettivamente giocare una partita di Commander, facendo riferimento alla nostra esperienza e anche a quella che è la filosofia dell’intero formato.

Commander: le regole

Commander è un formato che si gioca con mazzi di esattamente 100 carte. E’ un formato singleton, vale a dire che ciascuna delle vostre carte, escluse le terre base, dovrà essere presente in una singola copia nel mazzo. Una di queste 100 carte sarà il vostro comandante, e si tratta di una scelta con molte conseguenze: per essere selezionabile come comandante, la carta deve essere una creatura leggendaria (oppure un planeswalker, ma solo nel caso in cui il planeswalker stesso specifichi nel suo testo che può essere usato come comandante). La scelta del comandante influenza tutto il resto del vostro mazzo, perché non potete inserire carte che non facciano parte della sua “identità di colore”, ovvero carte che presentano simboli di mana di colori non presenti nei simboli di mana del vostro comandante. Ad esempio, l’identità di colore di Alesha è mardu, bianco, nero e rosso. Potete inserire il Maestro di Crudeltà, ma non Colpo Devastante.

Iniziate la partita con 40 punti vita, e il vostro comandante è in una nuova zona, la zona di comando. Potete giocare il vostro comandante dalla zona di comando come se fosse nella vostra mano, e quando lascia il campo potete sempre decidere di farlo ritornare nella zona di comando anziché andare in qualunque altra zona. Per ogni volta che lo avrete lanciato dalla zona di comando, il vostro comandante costerà due mana incolori in più, la cosiddetta “tassa del comandante”. Un giocatore perde la partita in tutti i modi in cui è tradizionalmente possibile farlo, più questo: subendo 21 danni da combattimento dallo stesso comandante.

E questo è tutto! Capite bene quindi che la scelta del vostro comandante è fondamentale, ed influenza la vostra esperienza di Commander prima ancora di iniziare a giocare. Ecco perché ci occuperemo di questo aspetto come prima cosa.

Deckbuilding 101: la scelta del comandante

Il primissimo punto da considerare è proprio scegliere il proprio comandante. Ci sono attualmente quasi 900 creature leggendarie, quindi la scelta può apparire difficile. Fortunatamente ci sono molti modi per restringere il campo. Il primo, il più banale, è quello della vostra disponibilità. Se avete una collezione di Magic che coltivate da anni, è molto probabile che nel vostro album abbiate diverse creature leggendarie fra cui scegliere, che però sicuramente sono molto meno di 900: in questo caso vi consigliamo semplicemente di dare un’occhiata alle carte che già possedete e di lasciarvi ispirare. Siamo certi che qualcosa attirerà la vostra attenzione. Se invece avete iniziato da poco a giocare a Magic, e la vostra collezione si limita a ben poche carte, il nostro consiglio è quello di cercare uno dei mazzi di Commander 2019, che sono appena usciti e sono quindi facilmente rintracciabili: qui troverete un mazzo già pronto e funzionante, che potrete mantenere integro e migliorare piano piano, oppure “saccheggiare” tenendo da parte le molte carte universalmente utili e soprattutto scegliendo una delle molte creature leggendarie che contiene per montarvi il vostro personale mazzo di Commander. Un’ultima alternativa è quella di ricercare il comandante fatto apposta per voi, e di procurarvelo appositamente. In questo caso vi dovrete armare di pazienza, perché le opzioni sono veramente tantissime. Qui c’è il risultato della ricerca per “creature leggendarie” su Scryfall, e in alternativa EDHRec, il migliore amico di ogni giocatore di Commander, contiene un ottimo motore di ricerca per tutti i possibili comandanti di ogni combinazione di colore.

Un’altra scelta importante, che può venire prima, dopo, o sovrapporsi a quella del comandante, è quella dell’archetipo che volete giocare. Preferite aggredire i vostri avversari con eserciti di piccole creature? Si può fare. Preferite che sia il vostro comandante a sconfiggerli uno per uno in combattimento? La strategia “voltron” è una delle più popolari. Vi piace una particolare “tribù” di creature, e volete costruire un mazzo attorno ad essa? Troverete tutte le risorse necessarie. Oppure siete quel tipo di giocatore che ama tenere sotto controllo la partita, il campo di battaglia, gli avversari? Le strategie di controllo sono efficacissime. Infine, avete una particolare combinazione di carte con cui sorprendere tutti vincendo la partita? I mazzi “combo” prosperano in Commander. Insomma, a seconda di quale giocatore siete, potreste voler scegliere il vostro comandante dopo aver pensato a quale tipo di mazzo volete montare. Oppure potreste voler prima decidere una combinazione di colori, e poi verificare quali comandanti avete a disposizione. Generalmente, questo processo decisionale è personale e “disordinato”. Ad esempio: sapete che vi piace affollare il vostro campo di battaglia di tante creature. Questo vi porta al verde, uno dei migliori colori per la creazione di pedine. E magari al bianco, che pure non scherza. Perché non provare allora a fare un mazzo con Trostani, Voce di Selesnya? Tuttavia, potreste preferire utilizzare tutte queste creature in modi diversi dal semplice attaccare, e allora potreste voler optare per un verde e nero con Piedemoccio come comandante. Prendete il vostro album e ci frugate dentro, e cosa salta fuori? Ghave, Guru delle Spore. Perfetto! Avete il verde, avete il bianco e avete il nero, con un comandante in grado di generare tante creature e anche di sfruttarle per tanti effetti diversi. Avete trovato il vostro comandante!

Deckbuilding 101: le terre e il “ramp”

Avete il vostro comandante e avete un’idea di quale strategia volete provare ad attuare con il vostro mazzo. Il più è fatto, giusto? Sbagliato! Avete scelto una carta, ora ve ne restano 99! Quando si affronta la costruzione di un mazzo di Commander, soprattutto se partite da zero, è importante avere qualche indicazione di massima sui requisiti, altrimenti si rischia di perdersi in un’impresa all’apparenza titanica. Il pensiero iniziale è sempre “non riuscirò mai a trovare 99 carte, sono troppe”, ma vedrete che il vero problema è piuttosto l’opposto: vi troverete più facilmente a non sapere quali carte non inserire, perché 99 sono troppo poche!

Iniziamo dalle terre. Costruire una manabase efficace è uno degli aspetti più complessi, e visto che le terre che sono forti in Commander sono forti anche in tutti gli altri formati, spesso anche più costosi. Orientatevi attorno alle 36-38 terre. In alcuni specifici mazzi, come Borborygmos Infuriato , Il Mostro di Gitrog o Lord Windgrace, potreste voler aumentare anche a più di 40, mentre vi sconsigliamo caldamente di scendere al di sotto di 36. A seconda di quanti colori ci sono nel vostro mazzo, una grande percentuale di queste terre dovrebbero aiutarvi ad “aggiustare” il vostro mana, ovvero trovare fonti di mana per tutti i colori di cui avete bisogno. Ci sono varie categorie di terre che sono l’ideale per questo compito: le fetchlands, le shocklands, le checklands e così via. In questo formato sono legali anche le terre doppie originali, quindi se le possedete o siete ricchissimi nulla vi vieta di inserirle. Alternative più “budget”, e che trovate in ognuno dei mazzi Commander 2019 (o degli altri anni) sono le bouncelands o le gainlands. Entrano in gioco tappate e sono considerevolmente più lente, ma fanno il loro dovere. Menzione speciale per la Torre di Comando: si tratta della migliore terra che possiate trovare, è legale solo in Commander, è stata ristampata ogni anno ed è quindi di facile rintracciabilità. Molte terre hanno altre funzioni oltre a produrre mana. Sono le cosiddette terre di utilità: effetti, anche potenti, che potete inserire nel vostro mazzo senza spendere uno slot di una carta vera. Miniera a Cielo Aperto, Manicomio delle Alture Geier, Labirinto di Ith, giusto per citarne qualcuna, sono potenti aggiunte ad ogni mazzo. Hanno però una particolarità che non dovete sottovalutare: non aggiungono mana colorato. Se state creando un mazzo di un solo colore (ad esempio il nuovo K’rrik) non è un problema, ma vi sconsigliamo di sovraccaricare il mazzo di terre che non vi aiutano coi colori se il vostro comandante richiede tre o più colori.

Sempre parlando di fonti di mana, Commander è un formato dove le partite durano tanto, le minacce arrivano da più fronti e le carte che vengono giocate costano molto e producono effetti esagerati. Questo significa che è assolutamente necessario stare al passo, giocando minacce altrettanto potenti ma stando anche pronti a rispondere a quelle degli altri: per fare tutto questo è necessario disporre di tanto, tanto mana. Una componente essenziale di tutti i mazzi di questo formato, a prescindere dagli archetipi, è ciò che in gergo chiamiamo “ramp”, ovvero metodi che consentono di produrre molto più mana di quanto la normale terra per turno consentirebbe. Ci sono diversi tipi possibili di ramp: quello, praticamente esclusivo del verde, dei tutori per le terre, come Coltivare, Crescita Inarrestabile, Erpice e simili, quello basato sulle creature, come le due Selvala o Treasonous Ogre, quello, universale, dei cosiddetti “mana rocks”, ovvero artefatti come la Dinamo Thran, il Loto Dorato o il sempreverde Anello Solare, il metodo di raddoppiare il mana prodotto con carte come il Sole Ingabbiato, la Rinascita di Zendikar, lo Spettro della Cripta o le Lenti Extradimensionali e molti altri, spesso molto peculiari e specifici. Ognuno di questi ha i propri benefici e i propri difetti: con gli artefatti è possibile arrivare a generare tantissimo mana molto, molto in fretta in mazzi di qualunque colore, ma gli artefatti sono relativamente fragili, ed è facile che vi vengano distrutti; le creature sono ancora più fragili degli artefatti, ma hanno il beneficio aggiuntivo di poter attaccare e bloccare; i tutori per le terre sono relativamente lenti rispetto alle alternative, ma una volta che le terre addizionali sono in campo, è probabile che ci restino fino alla fine della partita; i raddoppiatori di mana sono molto efficaci in determinati, specifici mazzi, soprattutto monocolore, e hanno un effetto esplosivo, ma faranno di voi un bersaglio privilegiato da parte dei vostri avversari. Ciò che è fondamentale è che nella costruzione del vostro mazzo Commander voi dedichiate un buon numero di carte al ramp. Fidatevi, quando giocherete contro qualcuno in grado di generare nove o dieci mana al terzo turno capirete perché.

Deckbuilding 101: rimozioni e interazione

Un altro aspetto universale nella costruzione di ogni mazzo di Commander, a prescindere dalla strategia o dall’archetipo scelto, è la necessità di poter interagire con quello che fanno i vostri avversari. Nel vostro mazzo dovrete quindi prevedere un congruo numero di “pezzi di interazione”, che vanno dalle rimozioni, alle contromagie, ai trick di combattimento, alle carte che contrastano specifiche strategie avversarie. Per affrontare questi elementi è necessario discutere brevemente di un concetto che, se siete giocatori di Magic, conoscete già, ma che in Commander assume tutto un altro taglio: la dinamica minaccia/risposta e il vantaggio carte.

In una partita tradizionale di Magic, uno contro uno, è molto semplice tenere il conto del vantaggio carte che si genera con ogni interazione. Il vostro avversario gioca degli Elfi di Llanowar, voi glieli distruggete: entrambi avete utilizzato una delle vostre carte, quindi nessuno è in vantaggio. Ora, il vostro avversario gioca una Elfa Visionaria, che gli permette di pescare una carta, e poi voi gliela distruggete: in questo scambio il vostro avversario ha lo stesso numero di carte, mentre voi ne avete una in meno, cioè siete andati in svantaggio. Un ultimo esempio: se invece voi aveste utilizzato Negazione sulla creatura avversaria, le parti si sarebbero invertite: la vostra rimozione si è anche rimpiazzata, mentre il vostro avversario ha una carta in meno. Ora, tutto questo si complica notevolmente quando siete a un tavolo con tre avversari. Anche nel più semplice scambio di risorse, in cui nessuno pesca carte, è sempre necessario tenere presente i due giocatori che non hanno partecipato a questa interazione: ecco che quello che normalmente sarebbe uno scambio alla pari manda in svantaggio entrambi nei confronti degli altri due giocatori. Tenetevi in mente questo discorso: lo approfondiremo quando parleremo di come condurre una partita di Commander. Ora applichiamolo al deckbuilding.

In generale, questa premessa ci fa capire che ogni scambio di risorse “1 per 1” è in qualche modo svantaggioso in Commander. La soluzione è duplice: limitare l’uso di rimozioni singole, ed aumentare invece le rimozioni di massa, o ripetibili. Ira di Dio, Dannazione, Pulizia Planare, Flagello del Progresso e altre carte che coinvolgono un gran numero di risorse di tutti i giocatori sul tavolo sono un ottimo metodo per evitare lo svantaggio carte intrinseco che deriva dal rispondere a una singola minaccia con una singola carta. Inoltre, carte di questo genere hanno un impatto enorme sulla partita, e questo è un fattore di fondamentale importanza nel decidere come utilizzare i vostri preziosi 99 slot. Ci sono anche molte carte che vi consentono di ripetere il loro effetto più volte, come Dettami di Erebos, Frammenti di Aura o Scarica di Guerratempesta. Anche queste sono ottime, perché al costo di una carta sola potrete interagire ripetutamente con ciò che fanno i vostri avversari: pensate a quanto vantaggio potete accumulare durante il proseguimento di una partita avendo in campo una di queste carte, e continuando a giocare normalmente!

Le rimozioni singole, comunque, non sono interamente da ignorare. Vi consigliamo, però, di ridurle al minimo, scegliendo le migliori. E’ importante poter reagire a qualsiasi eventualità, il che generalmente si traduce nel poter rimuovere qualsiasi problema. Questo è il primo criterio che dovreste prendere in considerazione, dunque: la versatilità. Bestia Interiore è l’esempio perfetto: in una sola carta avete la risposta a più o meno qualsiasi problema vi si possa parare di fronte. Lo stesso vale per Fine Assoluta e carte simili (se siete nel bianco/nero avete davvero l’imbarazzo della scelta). Altre valide soluzioni sono rimozioni che possono essere sfruttate anche per altro, come Volontà Insidiosa o Confluenza Mistica: nel loro uso “semplice” sono solo rimozioni, ma sarete sempre contenti di averle pescate. Un secondo criterio, invece, è il semplice livello di potenza della vostra rimozione, sia per l’effetto che per il costo. Se volete la rimozione per creature definitiva non avete molte alternative che non Da Spade A Spighe!, perché costa solo 1 mana, ed esilia la creatura (in Commander esiliare i permanenti è infinitamente meglio del semplice distruggerli). Per gli incantesimi e gli artefatti, Stretta di Krosa è insuperabile, perché nessuno può fare nulla prima che ciò che volete distrutto venga distrutto.

Un altro capitolo importante riguarda quelle carte che sono estremamente situazionali, al limite dell’inutilità, ma che si rivelano inestimabili nei contesti giusti. Un esempio perfetto è la Cripta di Tormod, una carta che è utile solo se qualcuno sta cercando di abusare del proprio cimitero. In caso contrario, la carta non fa nulla: si tratta di una scelta di deckbuilding molto interessante. La soluzione non è semplice, e dipende da molti fattori: il vostro meta, innanzitutto, cioè le strategie preferite dai componenti del vostro gruppo di gioco. C’è qualcuno che ha un fortissimo mazzo Chainer, Esperto di Incubi o simili? Bene, scoprirete che raramente la Cripta sarà carta morta. Le strategie basate sulle pedine vanno per la maggiore? Schianto Etereo è la giusta cura. Il numero di queste carte così specifiche, ovviamente, deve essere ridotto, o rischiate di avere carte ingiocabili per tutta la partita. Le cose cambiano se il vostro mazzo è predisposto per pescare un sacco di carte, così facendo mitigherete l’impatto delle pescate morte, oppure se il vostro mazzo è un “toolbox”, o “scatola degli attrezzi”: un tipo di mazzo contenente un po’ di tutto, e con un buon numero di tutori, spesso anche nella forma del comandante stesso, per andarvi a cercare esattamente quello che vi serve.

Deckbuilding 101: Condizioni di vittoria e “value”

Benissimo: avete un comandante, avete una solida base di mana e metodi per rampare, e avete riempito il mazzo di pezzi di interazione, così da poter reagire a tutte le minacce dei vostri avversari. Ora, perché il vostro mazzo Commander sia completo, manca soltanto una parte, che in realtà è la principale: le componenti della vostra strategia, o, in altre parole, le vostre condizioni di vittoria.

Necessariamente questo capitolo della guida dovrà essere molto generico, perché ogni mazzo fa un po’ storia a sé. Quello che dovete fare è immaginarvi una partita e chiedervi come intendete vincerla. Il vostro comandante è il nuovissimo Ghired, Esule del Conclave? Benissimo: allora immaginerete di sommergere i vostri avversari di grosse pedine creatura e continuare ad attaccare finché non saranno tutti sconfitti. In questo scenario la vostra condizione di vittoria è chiara: attaccare, attaccare, attaccare. Il vostro mazzo necessiterà quindi di metodi per creare molte pedine, metodi per renderle più grosse e pericolose, metodi per proteggerle. Completamente diversa è la situazione se il vostro comandante è Purforos, Dio della Fucina. Anche in questo caso vi servirà generare tantissime pedine, ma attaccare con loro è secondario, e che sopravvivano o meno è totalmente irrilevante. Potrete quindi accontentarvi di pedine molto più piccole, sacrificabili, e dedicare molti slot del mazzo a metodi alternativi per sfruttarle. Come Bombardamento dei Goblin, una carta che non necessariamente giochereste in Ghired. Volete invece prendere la strada del mazzo di controllo? Immaginate di usare Avacyn, Angelo della Speranza come comandante. Sapete che, una volta in campo, avrete vita facile, e potete quindi dedicare la maggior parte del vostro mazzo a controllare il campo avversario, con rimozioni di massa a raffica, utili per permettervi di raggiungere gli 8 mana necessari per Avacyn, e straordinarie quando Avacyn è in campo. In uno scenario del genere la vostra condizione di vittoria è meno importante rispetto al raggiungimento del controllo della partita. Quando tutti i vostri permanenti saranno indistruttibili e i vostri avversari saranno senza creature (e, se siete cattivi cattivi, anche senza terre), il modo specifico con cui vincerete la partita è meno importante. Lo stesso vale per tutti quei mazzi che basano la propria strategia sul generare “value”, valore. Yarok, il Profanato è un ottimo esempio, così come Narset, Maestra Illuminata o Edric, Capospia di Trest. Mazzi di questo genere possono non avere una condizione di vittoria troppo delineata, ma basarsi semplicemente sul generare talmente tante risorse, talmente tanto più velocemente degli altri giocatori, da lasciarli indietro. Insomma, hanno dalla loro parte l’inevitabilità, un concetto che esiste anche nei formati tradizionali: significa che, a meno che qualcuno non riesca a vincere in fretta, a partita inoltrata il loro dominio sarà tale che, prima o poi, in qualche modo, vinceranno.

Saper identificare ciò che il vostro mazzo vuole fare durante una partita è importantissimo. E’ facile fraintendere il proprio ruolo all’interno di una partita, esagerando con le rimozioni in un mazzo aggressivo, o inserendo carte veloci e aggressive in mazzi con condizioni di vittoria molto specifiche. Lo ripetiamo, nel formato Commander è indispensabile che tutti i mazzi siano pronti un po’ a tutto, ma fate attenzione a non diluirli troppo. Inoltre, uno degli aspetti più esaltanti del deckbuilding di Commander è cercare e trovare la specifica variante di un effetto generico che più si sposa con il vostro particolare mazzo. Insomma, Crescita Primordiale è dignitosa in ogni mazzo, ma se il vostro comandante è Mazirek, quella carta passa da “dignitosa” a “fenomenale”. Andare a caccia di piccole sinergie di questo tipo, per personalizzare ed adattare anche le parti più standard, comuni a tutti i mazzi, è un passatempo piacevole ed una sfida interessante. Commander è un formato dove quasi tutte le carte della storia di Magic sono legali, quindi state pur certi che la carta perfetta per voi esiste, dovete solo scoprirla!

Giocare una partita di Commander: etichetta e strategia

Se siete ancora con noi dopo 4000 parole di guida, complimenti! E grazie davvero! Siete arrivati all’ultima pagina di questo articolo, dove vogliamo collezionare e raccogliere alcuni consigli su come comportarvi durante una partita. Questo perché Commander è un formato particolare, non solo per le sue regole, ma soprattutto per il tipo di esperienza che vuole proporre ai giocatori. Si tratta di un formato nato esplicitamente per essere un rifugio dal Magic competitivo, dove poter dare sfogo alle proprie idee, dove vincere non è poi così importante, quindi il livello di potenza del proprio mazzo passa in secondo piano. In Commander non dovete per forza di cose giocare le carte forti, potete, anzi, siete incoraggiati, a giocare quelle che vi divertono di più. Quando vi sedete al tavolo per una partita di Commander, quindi, fatelo rilassati e allegri. Siete lì per divertirvi, così come gli altri giocatori. Non abbiate paura a mettere in chiaro con gli altri giocatori che non avete molta esperienza con il formato: questo permetterà a tutti di aggiustare le proprie aspettative, di scegliere dei mazzi adeguati e, perché no, di darvi preziosi consigli durante la partita.

Commander è un formato multiplayer, ricordatevelo sempre e non giocate le partite come se foste uno contro uno. Fare la giocata fenomenale che avete pronta funziona quando l’avversario è uno, ma catapultarvi in vantaggio rispetto agli altri non fa altro che dipingere un grosso bersaglio sulla vostra schiena! E’ molto più furbo tenere un profilo basso, accumulare vantaggi piano piano, in modo da non attirare troppo l’attenzione, finché non sarete davvero pronti a colpire. Viceversa, la capacità di saper identificare la vera minaccia in ogni fase della partita è cruciale se volete cavarvela. Tenete gli occhi aperti per chi genera risorse, come mana o creature, gratuitamente, o chi dispone di “motori” di pescata, anche molto lenti e fragili, come i planeswalker ad esempio. Il vantaggio che stanno accumulando non si vede necessariamente subito, ma prima o poi ve ne renderete conto. E per l’amor del cielo, se qualcuno gioca Tentazione della Scoperta la risposta è sempre, e diciamo sempre “no”! Vi sembrerà di sprecare un’occasione, ma vi garantiamo che la differenza fra mettere in campo una terra e metterne in campo due è molto più vasta di quanto sembri.

Multiplayer vuol dire politica! Un altro metodo molto efficace per sfruttare gli avversari a vostro vantaggio è quello di…parlare con loro e convincerli! Vi stupirà quanto riuscirete ad ottenere, in cambio di nulla se non di chiacchiere. State per essere sconfitti da un attacco avversario e sapete che un altro vostro avversario potrebbe salvarvi? Cercate di convincerlo che le sue possibilità di vittoria sono molto più alte se salverà voi. Promettetegli di tutto, tanto l’alternativa è uscire dalla partita! C’è un giocatore che sta facendo l’errore che abbiamo descritto prima, cioè una giocata palesemente potente e pericolosa? Perfetto: è il momento di parlarne con gli altri e decidere tutti insieme che lui è la minaccia per l’intero tavolo (e non voi, naturalmente, che invece state silenziosamente portando avanti il vostro piano malvagio). Nelle ultime edizioni dei prodotti Commander abbondano carte che incentivano ed agevolano questo tipo di interazione fra i giocatori. Commander è un formato sociale, da giocare in tanti attorno a un tavolone coperto di patatine e birra, e questi giochi di alleanze e, perché no, tradimenti, sono parte integrante dell’esperienza!

Abbiamo un ultimo consiglio su come gestire le vostre partite di Commander, e per farlo ci riallacciamo brevemente a quanto discusso riguardo il vantaggio carte. Ogni volta che voi utilizzate una risorsa per risolvere una minaccia, state virtualmente creando vantaggio per tutti i giocatori del tavolo che non sono coinvolti in questa interazione. E ciò è sconveniente. Ciò che vi conviene, quindi, è lasciare che siano gli altri ad utilizzare le loro risorse per risolvere i vostri problemi. Vi assicuriamo che quel Vendicatore di Zendikar e il suo esercito di piante è preoccupante per voi, ma anche per tutti gli altri giocatori, quindi è nell’interesse di tutti trovare una soluzione! Anche in questo caso la manipolazione dei vostri avversari è un’arma inestimabile. Convinceteli di non avere risposte, convinceteli che è nel loro interesse giocare la Dannazione che sapete che hanno in mano. Avrete ripulito il campo, gratis, guadagnando vantaggio sia sul giocatore con l’esercito di piante, sia sul giocatore che le ha fatte sparire.

Buon divertimento!

E con questo, è tutto! Speriamo che questa titanica guida non sia risultata troppo caotica, speriamo che possa essere utile a qualcuno e che possa incuriosirvi ed interessarvi al nostro modo preferito di giocare a Magic. Commander è un formato sempre nuovo, sempre divertente, dove giocate esagerate ed imprevedibili rendono ogni partita esaltante come la prima. Se avete domande, curiosità, o avete bisogno di qualche altro consiglio più specifico, non esitate a contattarci, qui sotto nei commenti o nei nostri canali social. Saremo molto felici di rispondervi!

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