Ciao a tutti. Siamo qui con un’altra delle nostre interviste in collaborazione con Campus Party, festival della tecnologia, dell’innovazione e della scienza che si terrà a Milano Congressi dal 20 al 23 di luglio. Ma bando alle ciance perché siamo qui con Raffaele di Fuccio e vogliamo parlare di quello che porterà a Campus Party. Ciao Raffaele. (L'intervista si può anche ascoltare su SoundCloud).
RF: Ciao a tutti, sono Raffaele di Fuccio!
GR: Innanzitutto volevo chiederti di che cosa ti occupi nella vita, so che sei un ingegnere.
RF: Sì, sono nato come ingegnere biomedico all’università di Roma Tor Vergata, ma ho appena finito un corso di dottorato in Human Mind and Gender Studies dell’università Federico II di Napoli. Quindi posso dire di avere un profilo poliedrico.
GR: Infatti di recente sei stato premiato per un progetto in sé poliedrico. Premiato dalla Association for Smart Learning Ecosystems and Regional Development (ASLERD) per?
RF: Nel corso del mio dottorato ho sviluppato una tavoletta attiva in grado di connettere l’ambito fisico, ovvero tangibile, con l’ambito virtuale. Uno strumento per l’educazione che riprende i principi della pedagogia classica, riscoprendo la multisensorialità nell’educazione. Al di là del premio da un punto di vista pecuniario ottenuto, la soddisfazione è nella valorizzazione di un lavoro più grande fatto dal NAC (National Artificial Cognition Lab) dell’università di Napoli guidato dal prof. Orazio Miglino. Rappresenta dunque un riscontro tangibile di quello che stiamo facendo e che porteremo a Campus Party.
GR: Esattamente di cosa si tratta?
RF: Si tratta di una tavoletta che sfrutta la tecnologia RFID. Una tecnologia che non è particolarmente conosciuta per il nome ma che è molto comune nella pratica: la stessa dei pagamenti contactless del bancomat, degli abbonamenti dell’autobus. Nella tavoletta principale abbiamo un’antenna attiva in grado di riconoscere delle antenne passive, ovvero dei piccolissimi tag RFID sotto forma di etichette che possono essere messe su qualsiasi materiale. Quel materiale assume quindi un codice identificativo associato al suo “chip”. L’idea della tavoletta è di riconoscere il chip e di dargli un significato all’interno del software. Ad esempio prendo un bicchiere di plastica, attacco l’RFID e all’interno di un gioco educativo posso dargli il significato di “bicchiere di plastica”, di “acqua”, di ciò che voglio.
Ad esempio, posso prendere dei piccoli barattolini e riempirli di diversi succhi, e fare un gioco a quiz in cui si devono riconoscere i sapori dei succhi di frutta senza vederne il contenuto. La tavoletta è in grado di riconoscere l’oggetto che l’utente appoggia su di essa, e di dare un feedback, tipo “Esatto, è proprio questo il succo di frutta alla pesca”. In questo modo si interagisce col sistema virtuale attraverso un oggetto fisico e tangibile.
GR: Quindi sostanzialmente c’è una tavoletta collegata a un computer?
RF: Esatto, un tablet, un computer, su cui gira un software in grado di dare un feedback impostato dall’insegnante, o comunque da colui che ha costruito l’esercizio. Il feedback potrebbe essere un video, una risposta, un’altra domanda. Tutto questo è stato pensato per un percorso educativo, quindi all’interno di questi sistemi c’è anche un software di intelligenza artificiale in grado di riconoscere l’utente che sta svolgendo l’esercizio e seguire il suo percorso di apprendimento, in modo da proporre l’esercizio più adatto alla velocità di apprendimento dello studente. Ad esempio in un gioco di riconoscimento degli odori, più si è bravi a identificarli, più saranno gli odori fra cui riconoscere.
GR: Quindi le applicazioni sono sostanzialmente legate alle scuole elementari, per insegnare ai ragazzi un approccio più sensoriale?
RF: Esattamente, questo è ciò a cui noi stiamo puntando. Lo strumento non si ferma qui in realtà, potrebbe avere altre applicazioni: scuole per sommelier, scuole di cucina, e ci stiamo riferendo soltanto al senso dell’olfatto e del gusto. In realtà si può lavorare su altri sensi: ad esempio il tatto con il riconoscimento di tessuti.
Uno degli esercizi che abbiamo portato nelle scuole è una storia multisensoriale in cui il bambino si immerge nel racconto attraverso odori e sapori. Si può selezionare come protagonista Topolino, Paperino o Biancaneve. Per fare un esempio e descrivere l’esercizio, Biancaneve deve scegliere la gonna da indossare e il bambino ha a disposizione delle gonne tangibili che deve mettere fisicamente sulla bambola. Attraverso il sistema RFID il sistema riconosce qual è la gonna scelta, e tale scelta ha un impatto sulla storia.
In un altro punto della storia Biancaneve si trova in una valle dove sente un profumo di erba, e solo riconoscendo l’odore collegato si può proseguire nel racconto, immergendosi e condividendo la storia con il personaggio guida.
Abbiamo verificato scientificamente che questo tipo di esercizio aiuta nella memorizzazione delle storie. Si tratta di tecnologie immersive ma che svolgono la funzione in maniera molto differente da come può esserlo un tablet. Anche quando il bambino gioca con il tablet è assolutamente immerso, anzi a volte c’è una eccessiva focalizzazione sullo schermo che, senza volerla demonizzare, rischia di tagliare fuori il mondo circostante. Con questa tecnologia invece si può lavorare anche sulla socialità. Se questo gioco viene fatto in un contesto di classe c’è una effettiva collaborazione fra gli studenti, che chiedono tra loro opinioni e collaborano per sentire tutti gli odori.
GR: Fra l’altro noi abbiamo parlato di applicazioni educative, che saranno appunto momenti ludici per i bambini, però immagino che per bambini con necessità particolari questo strumento potrebbe essere più importante che per altri.
RF: Assolutamente, infatti questo strumento è nato con un altro progetto europeo che ho gestito come project manager, Block Magic. Tale progetto era sostenuto tra gli altri dalla Lega del Filo d’Oro che rappresentava uno dei partner. La Lega è una delle maggiori associazioni italiane che opera nell’ambito della disabilità plurisensoriale e cognitiva. In questo ambito lo strumento era molto utile per aiutare l’apprendimento di concetti di logica per studenti con disabilità cognitive gravi o sordo-cecità. Quindi i canali sensoriali differenti ci permettono di veicolare le informazioni di apprendimento attraverso i sensi che preferiamo.
È interessante notare come nell’ambito montessoriano si utilizzi moltissimo il multisensoriale, ma in Italia ci siano veramente poche scuole montessoriane, e nella scuola classica l’uso di strumenti che stimolino altri sensi è lasciato alla discrezione dell’insegnante, e se non trascurato, nella pratica non è centrale. Il gioco del riconoscimento degli odori non è banale da svolgere, nemmeno per un adulto. Distinguere l’odore di lavanda da quello di rosa o di violetta è tutt’altro che semplice. È un senso in generale trascurato nella vita di tutti i giorni.
GR: Tu e il tuo collega Massimiliano Caretti sarete dunque a Campus Party il 21 luglio, dalle 15 alle 16 con un workshop che si intitola “Smart Edutainment Lab”. Cosa ci racconterete?
RF: Vogliamo che sia un incontro il più laboratoriale possibile. Mostreremo brevemente le tecnologie di cui abbiamo parlato e creeremo dal nulla degli esercizi con il gruppo delle persone che parteciperanno al workshop, a partire da materiali poveri. Porteremo dei materiali ancora non parlanti e gli daremo un significato. Vedremo nella pratica come creare un ponte fra digitale e fisico, in modo analogo a quanto appena descritto, ovvero porremo gli RFID sugli oggetti, e vi daremo assieme un significato.
GR: Perfetto, allora sinceramente non vediamo l’ora di venire a Campus Party per assistere a questo modo nuovo di fare educazione e entertainment. Grazie della chiacchierata.
RF: Vi aspettiamo, ciao a tutti voi di Orgoglio Nerd!
Potete ascoltare l'intervista integrale sulla nostra stazione Sound Cloud.
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