Continua la nostra rubrica dedicata alla lore di Magic: the Gathering. Oggi chiudiamo la storia del Blocco Mirage e iniziamo con la lore della Saga Cavalcavento. Entrambi avvengono in un’unica espansione: Cavalcavento.
L’espansione Cavalcavento
Cavalcavento è l’undicesima espansione di Magic the Gathering, nonchè la terza del Blocco di Mirage. Inoltre, come detto sopra e come suggerisce il nome, è il primo capitolo di una delle storyline più importanti di Magic.
L’espansione esce nel 1997, e prende il nome dalla Cavalcavento, leggendario vascello che fa parte dell’Eredità di Urza. Il simbolo di questa espansione è un altro dei pezzi dell’Eredità: il Tomo di Thran.
Cavalcavento è anche la prima espansione a presentare dei personaggi pensati e creati per essere protagonisti anche di storyline future. Con questa espansione si gettano le basi per la realizzazione di racconti lunghi, che non terminano con una sola espansione o un unico blocco. Si costruisce un progetto narrativo lungo anni.
Urza e la sua ossessione: sconfiggere per sempre i Phyrexiani
Ma entriamo nel dettaglio della lore di Cavalcavento. Sono passati quattromila anni dalla Guerra dei Fratelli. Mishra e Urza avevano riaperto il portale che collegava Phyrexia a Dominaria. In quell’occasione Yawgmoth aveva già provato ad invadere il proprio Piano natale, Dominaria appunto. Ma l’attivazione del Golgothian Sylex fermò tutto.
L’Eredità di Urza e il Progetto Bloodlines
Nel frattempo c’è stata l’Era Glaciale: 2000 anni di freddo su tutta Dominaria. Poi il Disgelo, le nazioni che riprendono vigore. E la Guerra di Mirage, la cui lore è narrata nell’espansione omonima e in Visioni. In tutto questo tempo Urza pensa a un modo definitivo per distruggere i Phyrexiani, in modo che non possano conquistare Dominaria, né nessun altro mondo.
Da bravo artefice qual era, il centro del suo piano era la creazione di una serie di artefatti che combinati insieme avrebbero segnato la fine dei nemici. Questi oggetti presero il nome di Eredità di Urza. Ma quando l’eredità fu completata, si rese conto che serviva anche un componente umano. Insomma serviva qualcuno che utilizzasse l’Eredità contro i Phyrexiani. Doveva trovare un erede degno di maneggiare un’arma del genere e capace di guidare il popolo di Dominaria contro gli eserciti di Phyrexia. Doveva trovarlo… Oppure crearlo! Nasce quindi il Progetto Bloodlines, o Progetto della Stirpe. Urza inizia cioè a manipolare le discendenze dei popoli di Dominaria, con l’obiettivo di creare un erede perfetto.
Giungiamo quindi nel 4179 AR, 29 anni dopo l’inizio della Guerra del Mirage. E siamo nella nazione di Benalia, nel clan dei Capashen. Qui nasce un bambino, destinato ad essere la componente umana dell’Eredità. L’umano che dovrà usare gli artefatti di Urza per sconfiggere definitivamente Phyrexia.
Yawgmoth lo vede, e vuole distruggerlo: o lui o me!
Fin qui tutto bene. Urza ora ha il suo erede. Ma la cosa non sfugge a Yawgmoth, che immediatamente contatta Croag, il suo generale più fidato che domina su Rath da diversi secoli. Gli ordina di attaccare e sterminare il clan Capashen. L’attacco è chirurgico. Quando Karn arriva sul luogo, tutto è distrutto e non ci sono sopravvissuti.
O almeno così sembra: tra le rovine trova un bambino… IL bambino. Dietro consiglio di Urza, lo porta nel Jamuraa nord-occidentale, all’epoca ancora devastato dalla Guerra del Mirage. Qui lo affida al Sidar Kondo di Jamuraa, è il leader di una tribù guerriera locale che sta combattendo contro Kaervek. Lui alleva il bambino insieme al suo figlio naturale Vuel, di cinque anni più grande. Lo chiamerà Gerrard.
Per stavolta il Progetto Bloodlines è salvo, ma tutto è quasi andato a rotoli. Urza da a Karn il compito di proteggere Gerrard e riferirgli ogni mossa del ragazzo. E in caso di pericolo, portarlo via dalla tribù. Yawgmoth intanto scopre che Gerrard è sopravvissuto all’attacco a Benalia. Ma stavolta, invece di un attacco diretto, manda un infiltrato nella tribù di Kondo. Si tratta di Starke, della tribù Il-Vec.
Alcuni anni dopo
Passano gli anni, e Gerrard e Vuel crescono assieme, entrambi ignari della vera identità del giovane Capashen. I ragazzi sviluppano un legame, come quello che cresce tra due fratelli.
Ma presto tutto cambia. Vuel deve attraversare un rituale per diventare definitivamente un adulto. Deve scalare una parete rocciosa al cospetto di tutta la tribù, Gerrard incluso. Nascosto c’è anche Starke, che prima del rituale avvelena l’inchiostro usato dagli sciamani per dipingere dei tatuaggi tribali sul corpo di Vuel. Questo fa svenire Vuel, che cade dalla parete. Gerrard lo salva, ma la prova di Vuel è fallita.
Vuel si infuria con Gerrard e lascia il luogo del rituale. Starke lo segue, e lo convince che in realtà sia stata tutta una macchinazione di Gerrard per togliergli il ruolo di leader della tribù che gli spetterebbe per diritto di nascita.
La risposta di Vuel al complotto: eliminare l’Eredità
Vuel è deciso a vendicarsi e Starke gli suggerisce come. Lo aiuta a disattivare Karn, che è a guardia degli artefatti dell’Eredità. Vuel prende alcuni di quegli oggetti, che per lui sono senza valore e li vende al mercato. Con i soldi così raccolti assolda barbari e mercenari, per sfidare e sconfiggere la tribù che lo ha rifiutato.
Sisay, l’ereditiera della Cavalcavento
Torniamo indietro nella storia. Andiamo nel 4176 A.R.. Tra le famiglie coinvolte nel Progetto Bloodlines c’è la nascita di una bambina: Sisay. I genitori le accennano alcune cose su Urza e sul suo destino, ma un attacco del Signore delle Lande Desolate, il nome con cui le leggende di Jamuraa indicavano Yawgmoth, la rende orfana. Allora eredita la nave Cavalcavento, anche se non ne conosce l’importanza.
Sisay cresce, affronta i mercanti di schiavi di Suq’Ata, diventa mozzo in una nave di pirati e fa gavetta, finchè non diventa capitana della propria nave: la Cavalcavento appunto. Ora parte per recuperare tutti i pezzi dell’Eredità.
Nel suo viaggio ritrova Karn e lo riattiva. Scopre però che il golem ha ucciso senza volerlo un innocente, e da allora ha fatto voto di pacifismo. I due comunque si attivano per recuperare tutti i pezzi dell’Eredità. Alla fine ci riescono, ma impiegano dieci anni per farlo.
Gerrard rifugiato a Yavimaya, Vuel completato diventa Phyrexiano
Nel frattempo scoppia la guerra tra Sidar Kondo e Vuel. Urza non può rischiare di nuovo di perdere Gerrard, quindi ordina a Karn di portarlo a Yavimaya. Qui il ragazzo è controllato da Rofellos, elfo di Llanowar. Insieme a loro c’è anche Mirri, la Gatta Guerriera. I tre vivono avventure in tutta Yavimaya.
Intanto Vuel attacca la tribù Kondo e riesce a uccidere suo padre. Starke allora torna su Rath a fare rapporto. Qui riceve un nuovo incarico: recuperare i pezzi dell’Eredità venduti da Vuel.
Starke rivela a Vuel che esiste un portale che collega Dominaria a Rath e il ragazzo si fa accompagnare nel nuovo Piano. Viene manipolato dai Phyrexiani, che lo convincono ad allearsi con loro con la promessa di potersi vendicare anche di Gerrard. Vuel viene allora completato e diventa il mutaforma Volrath. A questo punto uccide l’Evincaro Burgess, cioè il sovrano in carica della Fortezza di Rath, e ne prende il posto.
Volrath darà il peggio di se. Si dimostra essere un tiranno disposto a uccidere e torturare i suoi stessi seguaci pur di sviluppare armi terrificanti. Sarà lui infatti a rendere la Fortezza di Rath un luogo inaccessibile e a riempirla di trappole mortali. Inoltre rapisce la razza dei tramutanti dal loro Piano di origine con l’obiettivo di fare esperimenti su di loro. Le renderà così creature più pericolose di quanto non fossero già.
Gerrard si arruola nella Cavalcavento
Gerrard però non sta con le mani in mano. Viene a sapere della morte del padre per mano di Vuel, che nel frattempo è sparito. Decide allora di arruolarsi nell’equipaggio della Cavalcavento. Vuole recuperare i pezzi dell’Eredità venduti dal fratello.
Insieme a lui si arruolano anche altri:
- Mirri
- Rofellos
- Crovax, un nobile Vampiro
- Hanna, un’Umana, figlia di Barrin, il Mago Insegnante, e di Rayne, maga membro dell’Accademia di Tolaria
- Squee, un Goblin più intelligente rispetto agli altri membri della sua specie
- Orim, una chierica umana di Dominaria
- Tahngarth, un guerriero Minotauro di Talruum
Oltre a loro ovviamente ci sono Sisay, che ora è Capitano della nave, e Karn. Gerrard si integra velocemente nell’equipaggio. Sviluppa anche una relazione con Hanna.
La battaglia di Urborg e l’addio di Gerrard
Presto le cose degenerano. Morinfen e Gallowbraid, due Orrori Phyrexiani inviati da Rath su Dominaria, attaccano Urborg e il Maniero Windgrace. C’era già stato un precedente attacco, dove però la famiglia di Crovax aveva respinto gli invasori.
Stavolta però i Phyrexiani sono pronti per la battaglia. Muoiono decine di abitanti di Urborg, ma sopratutto tutta la famiglia di Crovax e Rofellos. Il lutto provato spinge Gerrard, Mirri e Crovax a lasciare l’equipaggio.
Quest’ultimo aveva portato con se l’amuleto di Selenia, l’angelo protettore della famiglia. Pensa che se lo avesse lasciato a casa la sua famiglia sarebbe viva. Gerrard si sente colpevole della fine di Rofellos. di quella del padre e della scomparda del fratello. Incolpa sé stesso di tutte queste tragedie.
Passano gli anni: l’Eredità è ricomposta, ma Volrath ha un piano
Passano alcuni anni. Sisay recupera tutti i pezzi dell’Eredità. Starke torna su Rath, e fa rapporto a Volrath. L’Evincaro gli ordina di rubare tutta l’Eredità. Ma non solo: gli ordina anche di rapire Sisay e portarla nella Fortezza di Rath.
Volrath ha un piano: attrarre tutto l’equipaggio della Cavalcavento su Rath, farlo scontrare con la sua nave chiamata Predatrice e nello scontro uccidere Gerrard. Inoltre così facendo vuole recuperare tutta l’Eredità, compresa la nave.
Starke allora parte e rapisce Sisay. Nel portarla via lascia abbondanti indizi, in modo da farsi inseguire dalla Cavalcavento. Si lascia inoltre catturare dai soldati di Benalia. A quel punto però Tahngarth, che è vice capitano della Cavalcavento, parte alla ricerca di Gerrard e gli propone di tornare sulla nave. Questi è riluttante, ma torna solo per salvare Sisay. Viene insignito del titolo di Comandante della nave.
Parte la Cavalcavento!
L’equipaggio si dirige quindi verso il deserto di Benalia per recuperare Starke, che possiede informazioni preziose. Poi la Cavalcavento fa tappa a Yavimaya, dove Gerrard convince Mirri a seguirlo su Rath. Altra tappa a Urborg, dove trovano Crovax in stato confusionale che vaga per le rovine del maniero di famiglia. Crovax poco prima aveva distrutto l’amuleto che legava Selenia alla sua famiglia e l’aveva liberata. Infine, ultima tappa a Tolaria, dove sale sulla nave un mago che sappia inserire le coordinate per far fare alla Cavalcavento il viaggio. Hanna tenta di convincere suo padre Barrin, ma lui rifiuta anche perchè il rapporto trai due si è deteriorato. Propone invece Ertai, un altro mago di Tolaria.
Arriviamo quindi al 4204 A.R.. Gerrard, Mirri, Crovax, Squee, Karn, Tahngarth, Hanna, Ertai, Starke ed Orim, partono in direzione di Rath. La Saga della Cavalcavento è iniziata. E continuerà nella prossima puntata della lore di Magic, che parlerà dell’espansione Tempesta.
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- GIOCA A UN GIOCO CHE FONDE ARTE, RACCONTI E STRATEGIA—Magic: The Gathering è un gioco di carte collezionabili che intreccia la strategia con illustrazioni e meccaniche che esplorano i temi di un mondo o una storia in particolare; sia che tu voglia giocare una partita informale con gli amici, collezionare carte interessanti o darti alla competizione, Magic ti dà il benvenuto al Gathering
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