Uno dei supereroi più amati di sempre e uno dei giochi da tavolo più celebri di tutti i tempi si sono finalmente incontrati. Fra poche settimane infatti Batman debutterà nel mondo di RisiKo!, con una versione di questo boardgame ambientata a Gotham City. Una rilettura in chiave fumettistica di uno dei pilastri del gioco da tavolo, che gli appassionati da una parte e dall’altra non vedono l’ora di scoprire. Noi l’abbiamo già provato e siamo pronti a raccontarvi le nostre impressioni.
Batman e RisiKo!, una sfida per il controllo di Gotham City
Al contrario di altre edizioni tematizzate di giochi da tavolo, questo non è un semplice ‘reskin’ in salsa supereroistica del celebre titolo ma una vera propria nuova versione, ricreata appositamente. Restano alcune delle meccaniche fondamentali di RisiKo!, ma a queste se ne aggiungono di nuove, chiamate a vivacizzare le partite e adattandole al mondo del Cavaliere Oscuro.
In questo gioco ci troviamo a interpretare gli avversari del supereroe. Il titolo prevede fino a un massimo di quattro giocatori, che possono però scegliere fra sei dei villain più iconici di Gotham City: Bane, Joker, Catwoman, Mr. Freeze, L’Enigmista e Harley Quinn.
Questo è un primo elemento di novità rispetto alla versione classica di RisiKo!. Ogni villain infatti avrà un Piano Criminale da realizzare, sviluppato in diverse missioni (come prendere il controllo di specifici territori o fare determinati risultati con i dadi). Raggiungere un certo numero di obiettivi attiverà i poteri speciali del personaggio, dando al giocatore diversi vantaggi durante il resto della partita.
Chiaramente mentre i villain si contendono i distretti di Gotham City (seguendo la tradizionale meccanica del lancio di dadi del RisiKo!) il nostro eroe non sta con le mani in mano. Quando durante un turno escono cinque 1 dai tiri, Batman entra in azione, liberando uno o più territori sulla plancia e portando un po’ di scompiglio nella lotta per il controllo della metropoli. Soprattutto nelle fasi iniziali non sarà facile vederlo attaccare, ma sarà sempre una bella emozione vederlo scendere in picchiata sui nostri avversari. Sarà meno piacevole quando toccherà a noi affrontare il Cavaliere Oscuro, ma è anche questo parte della sfida.
Un’avventura tra le strade di Gotham City
Un primo aspetto che colpisce questo titolo è la capacità di ricostruire le ambientazioni delle avventure di Batman in maniera semplice ma efficace. Gli appassionati dei fumetti DC Comics riconosceranno subito alcuni luoghi iconici della città tra i distretti. Dal Penitenziario di Blackgate al Manicomio di Arkham, dal Wanye Manor alla Centrale di Polizia, passando per il Casinò e Lounge Iceberg e la famigerata Crime Alley o la Ace Chemicals, ci sono tanti riferimenti da cogliere.
Altrettanto interessante è l’aggiunta di una caratterizzazione per i giocatori, tramite le carte personaggio. Interpretare i diversi villain di Gotham City è coinvolgente e aggiunge varietà al gameplay. Si tratta di una meccanica affascinante, che potrebbe risultare chiave al momento giusto grazie ai poteri speciali, spingendo un giocatore in avanti per recuperare terreno e spodestare il temporaneo Boss della metropoli.
Una funzione simile, ma ancora più in grande, la svolge Batman: la sua capacità di attaccare un qualsiasi distretto con un concreto vantaggio ai tiri può sbloccare la situazione. Un suo intervento può togliere a un giocatore il controllo di un Settore (equivalenti ai Continenti del RisiKo! classico), eliminando almeno per un turno il suo bonus. Potenzialmente l’intervento dell’eroe può davvero cambiare la partita. O meglio, dovrebbe, ma questo lo vedremo dopo.
Apprezzabile anche la totale revisione delle condizioni di vittoria. Oltre che con la conquista di tutta Gotham, si può portare a casa la partita completando uno di tre obiettivi, comuni a tutti i partecipanti. Tuttavia, ogni volta che un impero criminale viene sconfitto definitivamente, il giocatore che ha compiuto l’impresa può scegliere di eliminare una delle condizioni. Questo introduce un ulteriore elemento di strategia, offrendo nuove possibilità di bloccare una vittoria.
Batman RisiKo! d’altro canto ha qualche difetto
Ci sono quindi tanti elementi interessanti in questo titolo, tuttavia non fila liscio come dovrebbe. Un primo problema si riscontra nel terreno di gioco. I distretti sono poco collegati tra loro, in molti hanno solo due territori confinanti e uno addirittura uno solo. Questo rende molto facile per i giocatori creare delle vere e proprie roccheforti, difficili da espugnare per cambiare le sorti della partita.
Un altro problema, strettamente tecnico, riguarda le truppe. È davvero apprezzabile la qualità delle miniature, semplici ma al contempo dettagliate. Tuttavia sono indubbiamente troppo poche. Si parla di circa un centinaio di unità a giocatore, contro le oltre 300 del gioco originale e nelle fasi finali questo si fa sentire. Inoltre la distribuzione in tre classi di truppe rende necessari numerosi cambi delle pedine in campo, rallentando il gioco e creando confusione.
Non ci sentiamo invece di bocciare del tutto la nuova meccanica delle Carte Distretto/Territorio. La distinzione tra i vari tris (che ora valgono tutti allo stesso modo) è sostituita da un premio crescente con l’avanzare della partita. Una variazione che indubbiamente farà storcere il naso agli amanti del classico gioco ma che presenta anche lati positivi. Richiede un adattamento della strategia che potrebbe avere risvolti interessanti, tuttavia il rischio è avvantaggiare sempre più chi è già in testa.
Un problema che si riscontra anche con la meccanica di Batman. Avere più territori e truppe significa più lanci di dadi e quindi più possibilità di ‘attivare’ il Crociato Incappucciato. Questo significa che uno strumento che poteva servire a riequilibrare la partita si ritrova viceversa a rafforzare la situazione sul campo.
Batman RisiKo! ha del gran potenziale
A conti fatti questa nuova edizione di un classico è assolutamente da promuovere per quanto riguarda la tematizzazione. È assolutamente apprezzabile il desiderio di voler rivisitare il gioco, andando oltre un semplice cambio di nomi e portandoci direttamente nelle atmosfere dei fumetti. Per un appassionato del mondo di Batman questo RisiKo! sarà un’esperienza decisamente coinvolgente.
Per quanto riguarda le meccaniche nello specifico, ci sono aspetti che lasciano a desiderare. Nulla però che non si possa risolvere con un po’ di adattamento. Introducendo qualche regola casalinga e andando ad attingere dalla propria versione classica di RisiKo! per un po’ di pedine extra, si può sbloccare il potenziale di questo titolo anche oltre la semplice avventura per le strade di Gotham City.
- Scegli uno dei 6 Super Criminali di Gotham, prendi le carte distretto, studia il tuo Piano Criminale, disponi le armate e lancia i dadi per eliminare gli avversari e vincere
- Al vostro tuno lanciate i dadi attacco e cercate di attivare Batman per ottenere poteri speciali e sconfiggere i vostri avversari, con l'obiettivo di dominare la città
- La confezione contiene 1 plancia raffigurante la città di Gotham City suddivisa in distretti, 3 dadi attacco, 3 dadi difesa, 4 armate di diversi colori, 1 Batman in miniatura, 5 gettoni icona Batman, 102 carte, Istruzioni
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buongiorno, puoi fare uno spiegone del gioco, dalle istruzione non è ben chiaro, sopratutto per chi non conosce risiko!
grazie
Ciao Francesco,
certamente. Tutto si basa sulla mappa di Gotham City che vedi nell’ultima foto dell’articolo, che fa da tabellone. Qui ogni giocatore (che interpreta uno degli avversari di Batman a sua scelta) avrà il possesso di una serie di territori, su cui metterà uno o più segnalini che rappresentano le sue truppe. A ogni turno avrà la possibilità di allargare il proprio dominio, attaccando da uno dei quartieri che controlla un altro confinante. A seconda di quante truppe ha a disposizione sul territorio (e di quante ne ha il suo avversario) tirerà un diverso numero di dadi, da uno a tre. Vince il lancio più alto e in caso di parità, vince sempre la difesa.
Avere più territori permette di avere un numero sempre maggiore di nuove truppe a ogni turno (con diversi bonus per chi ha il controllo di un’intera area) e rafforzarsi. Inoltre, per ogni turno in cui si conquista almeno un nuovo terreno si riceve una carta che nel RisiKo! classico può avere diversi simboli: combinando tre di questi si possono ottenere ulteriori armate da schierare. La vittoria va al giocatore che riesce a raggiungere il proprio obiettivo segreto, determinato casualmente a inizio partita.
Queste a grandi linee le regole della versione tradizionale. Se poi hai dubbi specifici, sono a disposizione! 🙂
Ciao, tu come hai ovviato al fatto che restano sempre vuoti 2 distretti a seconda del cattivo che usi?
Ciao Lucia, non sono sicuro di aver compreso la domanda. Se ti riferisci al fatto che due distretti sono inutilizzati a inizio partita perché territorio di partenza dei criminali che non usi (il gioco è da quattro giocatori in effetti, anche se si può scegliere tra sei villain) mi sembra li avessimo lasciati liberi nelle nostre partite, conquistabili dal primo che ne ha la possibilità. Si può rendere più interessante posizionando due-tre armate “extra”, che rappresentino gli altri villain non giocati. Chi vuole conquistarli deve batterli e poi da lì si procede normalmente.
Ciao! Grazie per le tue spiegazioni ma ho comunque una domanda, se la partenza del gioco è come il vecchio risiko (dare le carte “distretto” e posizionarsi), come mai c’è la regola del “distretto iniziale”? (quello che si trova sulla carta poteri)
L’idea di base è avere una fase iniziale in cui si parte alla conquista dei distretti vuoti, un movimento a turno per giocatore, partendo dal proprio distretto iniziale fino a riempire la plancia, cambiando quindi l’approccio rispetto al RisiKo! classico. Nel testarla però l’ho trovata piuttosto farraginosa come pratica e ho preferito procedere diversamente, per tenere il gioco più equilibrato e velocizzare. Con un po’ di studio e giocatori che hanno già pratica con questa versione può diventare una meccanica interessante da sfruttare.
ciao a tutti.
Ma come si usa batman?
in particolare:
1) i simboli di batman si considerano a turno (e quindi sommando sia quelli usciti in attacco che in difesa) o solo di chi attacca o solo di chi difende o, ancora, ognuno dei due contendenti ha la propria conta dei simboli?
2) chi utilizza batman?
3) se a fine turno batman resta su un territorio, posso atraccarlo?
Ciao! Allora, provo a rispondere alle tue domande per punti:
1) Si considerano a turno, quindi sia dell’attacco della difesa, però…
2) …a usarlo è solo chi attacca. All’inizio di ogni turno i simboli si azzerano, quindi chi riesce nel proprio turno a ottenerne cinque (dai propri lanci o da quelli di chi si difende) può utilizzare Batman
3) Sì, puoi attaccarlo per conquistare quel distretto. Batman inizierà a ogni turno con tre dadi che perde secondo le regole normali (in pratica è come se avesse tre armate), con l’unica differenza che se esce il simbolo di Batman vale 7 invece di 1
Queste sono le regole ufficiali. Spero di aver chiarito i tuoi dubbi.
Aggiungo che personalmente credo possa essere più divertente modificare la regola, evitando che il conteggio dei simboli si azzeri a ogni turno: chi arriva a cinque nel suo turno può usarlo, anche se effettivamente è uscito solo un simbolo. In questo modo gli attacchi di Batman risultano più casuali e possono aiutare a riequilibrare il gioco.
C’è un’apparente contraddizione nel regolamento: si può attaccare solo se nel distretto si hanno due o più unità, ma Bane ha tra gli obiettivi quello di conquistare un distretto attaccando da un distretto contenente una sola unità.
Come risolvere? Non saprei se c’è una soluzione che non vedo, oppure mi viene in mente: 1-l’obiettivo diventa attaccare da un distretto con due unità; 2-permettere di attaccare anche con una singola unità.
Personalmente potrebbe andare bene la seconda, visto che in fondo il minimo di due armate deriva da Risiko dove non deve essere possibile lasciare sguarnito un territorio, mentre qui è sia possibile perderlo per via di Batman che per un attacco andato male. Mi domando solo se non ci siano conseguenze in questo caso o ancora che cosa intendesse chi ha scritto la carta