Siete giocatori di Magic? Benissimo, allora continuate a leggere perchè abbiamo una sorpresina per voi! I nostri amici di Wizards of the Coast ci hanno nuovamente scelti per rivelare al mondo una carta proveniente dalla prossima espansione. Abbiamo quindi un’anteprima esclusiva di Magic, proveniente dal Core Set 2020, il set in uscita il 12 luglio! Però, cari lettori, parliamoci chiaro. Sappiamo benissimo che se siete giocatori di Magic, la prospettiva di una carta nuova vi avrà già indotto a scrollare con il mouse fino a trovare l’immagine della carta, quindi non vogliamo perderci in chiacchiere o in inutili preamboli, ecco a voi…
Anteprima Magic Core Set 2020: Bacchetta Punitiva
Sentiamo fin da qui l’onda d’urto della collettiva scrollata di spalle dei nostri lettori. In effetti, la nostra Bacchetta Punitiva non ci colpisce per essere una carta sensazionale, con ogni probabilità non rivoluzionerà i formati né contiene rivelazioni inattese nel lore del gioco. Negli anni, ci è capitato di essere scelti per rivelare al mondo alcune chicche notevoli, ad esempio Trasios, Eroe Marinide, uno dei possibili comandanti dell’edizione 2016 di Commander. In quel caso sì, che si è trattato di una carta di pregio, uno dei comandanti più forti stampati negli ultimi anni, su cui c’era molto, molto da dire. Eppure siamo molto felici che la nostra anteprima esclusiva per il Core Set 2020 sia proprio la piccola, umile, apparentemente insignificante Bacchetta Punitiva. Perchè? Semplice: perchè ci permette di ribadire una lezione che ci sta molto a cuore.
Le carte deboli sono indispensabili per Magic
Ecco la lezione: per dirla con Syndrome de Gli Incredibili, se tutte le carte fossero forti, nessuna carta lo sarebbe davvero. E’ lapalissiano, ma innegabile, ed è un concetto che è parte del design di Magic fin dagli esordi. Spendiamoci qualche parola. In particolare, è molto importante che esistano carte disposte su tutto il range di potenza, di efficienza, di utilità, per consentire ai giocatori che stanno affrontando le prime fasi della propria scoperta di uno dei giochi più complessi al mondo di imparare un’abilità fondamentale, che è quella di analizzare le carte in modo corretto e discernere quelle forti da quelle deboli. E’ solo così, caso per caso, errore dopo errore, che si impara ad individuare cosa rende una carta potente, efficiente, utile, ed è anche grazie a questo che i giocatori migliorano e diventano forti. I giocatori veterani, probabilmente, hanno perso la memoria di quando questo processo è toccato a loro, perchè è successo molto tempo fa. Ma è successo. Ricordiamo, ad esempio, che fra le nostre prime “carte forti” c’erano bestie potentissime come il Vizzerdrix e l’Orgg Addestrato. Come si faceva a non esserne conquistati e impauriti? Insomma, si trattava di 6/6! Oggi sappiamo che quelle sono pessime carte, ma allora ci apparivano molto forti. Come abbiamo cambiato idea? Giocando con loro, giocandoci contro e toccando con mano i loro difetti, e, qualche volta, scontrandoci contro giocatori più esperti di noi che ci facevano notare, non senza una certa spocchia, che il nostro 6/6 a costo 7 era davvero una scelta imbarazzante. Una lezione che abbiamo potuto apprendere solo grazie al fatto che queste carte deboli, senza alcuna applicazione o utilità nel gioco, sono state concepite, stampate ed inserite in un prodotto per neofiti. Se la Wizards avesse pensato solo a produrre carte performanti, con costi di mana ragionevoli e proporzionati ed effetti utili, non avremmo probabilmente imparato questa importante lezione, e non saremmo migliorati come giocatori.
E la bacchetta? E’ davvero così debole?
Vizzerdrix e Orgg servono per mandare un messaggio chiaro: non importa quanto una creatura sia grossa, se costa troppo è comunque una carta debole. La nostra anteprima ci pone di fronte a un caso più interessante, perchè la carta è decisamente più complessa, e la valutazione, quindi, è più difficile. Perchè, quindi, la Bacchetta Punitiva è debole? Innanzitutto partiamo con il dire che stiamo analizzando la carta nel formato dove il problema si porrà più spesso, ovvero il limited. Escludiamo volontariamente i formati costruiti, perchè, per quanto “fiuto” si possa avere, la semplice quantità di carte, di formati e di opzioni che Magic offre nel suo complesso è tale da non permetterci di essere sicuri che la Bacchetta Punitiva non sarà la condizione di vittoria di uno strano mazzo combo in legacy, per esempio. Non si può mai sapere!
Vediamo, quindi, cosa offre la nostra bacchetta in ambiente limited. Un artefatto a costo 3, che quando entra sul campo di battaglia non fa nulla. Non iniziamo bene: significa che questa carta ci chiede di rinunciare al nostro intero terzo turno, un turno fondamentale, dove si iniziano a piazzare i “pezzi” che ci serviranno successivamente. In limited, questo si traduce sempre nel giocare delle creature, perchè è con le creature che buona parte delle partite di questo formato si vincono o si perdono. Utilizzare tutto il nostro mana del terzo turno per giocare una carta che non impatta il campo di battaglia ci espone al concreto pericolo di essere superati da un avversario dotato di una “curva” di creature più performante.
Vediamo la prima abilità: al costo di altri 3 mana, la bacchetta infligge 1 danno a qualsiasi bersaglio. Va tappata, quindi lo potremo fare una volta sola a turno. “Pingare“, che nello slang vuol dire infliggere 1 danno, è un’abilità spesso sottovalutata, ma che invece passa dall’essere solo un fastidio all’essere molto rilevante, se non risolutiva: cambia la matematica dei combattimenti, tiene a bada i planeswalker e risolve gli stalli, uccidendo lentamente l’avversario. Questa versione, però, ha diversi problemi: intanto è l’abilità di un artefatto non creatura. Questo rende la bacchetta più resistente, certo, ma anche molto meno utile nella fase cruciale di ogni partita in limited, che è il combattimento. Inoltre, ci chiede ben 3 mana per ogni attivazione. Non è un problema nelle fasi finali della partita, ma nelle fasi centrali, che sono quelle più importanti, lo è eccome. Torniamo allo scenario di prima: avete appena utilizzato il vostro terzo turno per un artefatto che non ha avuto alcun impatto sul campo di battaglia. L’avversario, invece, ha giocato un 3/4. Ora è il vostro quarto turno. Per poter attivare la bacchetta dovreste nuovamente utilizzare quasi tutto il vostro mana del turno, senza aggiungere creature al campo di battaglia. Nel suo turno, l’avversario vi attacca con il suo 3/4, che non avete speranze di bloccare visto che non avete giocato creature per due turni di fila, e gioca anche un 4/4. Risultato, vi siete ficcati in una situazione talmente compromessa da non avere speranze di cavarvela. Altro difetto, questa abilità non offre alcuna sinergia (almeno da quel che sappiamo sulle altre carte dell’espansione, ma la stagione degli spoiler è appena cominciata). Confrontatela con un “pinger” proveniente dal Core Set 2019, il Vampiro Neonato: certo, può soltanto danneggiare i giocatori, ma in compenso vi fa guadagnare un punto vita, e in quell’espansione questo portava a una cascata di inneschi di abilità sinergiche fra di loro. Un altro esempio è il Termo-Alchimista: di nuovo, soltanto i giocatori vengono bersagliati, ma ci consente di utilizzarlo a ripetizione. La nostra bacchetta, invece, non offre nessuna di queste sinergie.
La seconda abilità è quella più golosa: quando la bacchetta viene messa nel cimitero dal campo, infligge ben 5 danni a qualsiasi cosa: creature, planeswalker o la faccia dei giocatori. 5 danni sono tantissimi, soprattutto in limited. Potremmo quindi essere tentati di valutare questa abilità come molto forte. Purtroppo, questa valutazione sarebbe molto probabilmente errata, salvo estreme sorprese dal resto del Core Set 2020. Senza un modo davvero affidabile di innescare questa abilità quando ne abbiamo bisogno, dobbiamo sperare che sia il nostro avversario a distruggercela, e questo è assai improbabile: nessuno distruggerebbe la bacchetta di proposito, quindi l’unico scenario possibile è qualche tipo di distruzione di massa per artefatti, che è un effetto raro e poco utile in costruito, ma completamente inutilizzabile in limited. Questa abilità, quindi, è una trappola: un effetto che sembra potente, o meglio, che lo è, ma che è nascosto dietro una variabile talmente tanto difficile da realizzare da renderlo impossibile da prendere in considerazione. Pensate invece quanto sarebbe cambiata la situazione se la bacchetta fosse stata una creatura, anche piccola, anche microscopica: non solo avremmo avuto tutti i benefici dell’abilità “pinger”, per quanto in una versione poco sinergica, ma avremmo avuto a disposizione un bloccante pericolosissimo, senza considerare le eventuali sinergie di una strategia di sacrificio. Quest’ultima potrebbe in effetti ancora realizzarsi: come dicevamo, gli spoiler stanno solo iniziando, ed è del tutto plausibile che una delle combinazioni di colori di questo ambiente limited sia tutta dedicata al tema del “sacrificio di artefatti”. In questo caso, la bacchetta potrebbe assolutamente essere un componente inestimabile di quell’archetipo.
I Core Set esistono per un motivo
Alla fine di questa analisi vogliamo lasciarvi con un’ultima considerazione, forse ovvia: stiamo parlando dell’anteprima esclusiva per il Core Set 2020. I Core Set, protagonisti di generazioni, poi discontinuati e ora riportati alla ribalta, esistono per un motivo: offrire ai giocatori meno esperti degli ambienti controllati e “protetti” dove fare le prime esperienze con il complicatissimo mondo di Magic. Quindi la percentuale di carte che sono concepite per offrire lezioni è generalmente più alta rispetto ad un set consueto come può essere Guerra della Scintilla. In questo senso, la Bacchetta Punitiva ha una casa perfetta, perchè di lezioni ne offre in quantità! Sinergia, efficienza, utilità, costo/beneficio: tutte caratteristiche importantissime da considerare quando si analizza la potenza di una carta, e non ultimo il contesto…qualsiasi carta non esiste nel vuoto, ma all’interno del set da cui proviene.
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